Päikesevalguse sademed, New Vegas. Fallout: New Vegas: teenindage uut California Vabariiki! Päike, kuhu energia suunata

24.04.2020
Haruldased tütretütred võivad kiidelda, et neil on ämmaga tasavägised ja sõbralikud suhted. Tavaliselt juhtub vastupidi

Loendis olevad looülesanded on paksus kirjas. Lisaks tavapärastele on mängus ka "märgistamata ülesandeid", pip-boy'is on need märkmete kujul kirjas "mitmesugused" kategoorias. Need erinevad selle poolest, et neil pole kaardil märke, peate iseseisvalt otsima õiget asja või tegelast. Sellised ülesanded on loendis tähistatud (-).

Kaardil on valgega esile tõstetud asukohad, kus on palju ülesandeid. Kõik ülejäänud on juhuslikud koopad, üksikud majad, loodusobjektid, neid pole vaja külastada. Kui kasutate "uurija" eelist, avaneb kogu kaart tasemel 20.


Ülesande valikumenüü:

Muu: Raadio katki

Trudy ütleb teile, et bandiidid lõhkusid ta raadio. Saame seda uurida, see seisab lati taga. Kui on võimalus "remontida" üle 20, siis saame ka parandada. Kui väheks jääb, saame osta Trudylt ajakirja "Parandame ise", see lisab ajutiselt +10 remonti. Preemia: 50 korvi (kui on "barter 25", saame veel +25 korki), 25 kogemust, + kuulsus Goodspringsis.


Ülesanne: tulistamine kummituslinnas

Kaupmees Ringo peitis end tanklahoones, linna loodeosas. Esimesel kohtumisel saab ta meile "Karavani" minimängu õpetada. Pärast seda küsime temalt lammutajate jõugu kohta, ta teeb ettepaneku need hävitada, et nad linna ei terroriseeriks. Kui nõustume, peame lahinguks leidma rohkem vabatahtlikke:

Päikeseline- leidke ta salongist või lähedusest, nõustuge kohe. Ta räägib ülejäänud inimestest ja annab meile mahajäetud koolis seifi sissemurdmiseks kolm juuksenõela - põhivõtmed.

Doc Mitchell- me küsime temalt ravimeid, vajame "kõnet 25".

Unusta Pete- küsime temalt dünamiiti, vajame oskust "lõhkeaine 25".

Chet- vaja "talk 25" või osta nahkrüü 1000 eest.

Trudy- teil on vaja ühte oskustest: "sõnaosavus 25" või "vargus 25" ja ta toob endaga kaasa veel paar nimetut elanikku.

(Parem on ülesanne lõpule viia veidi hiljem, kui külastame NKR-i paranduskoloonias lammutajate peakorterit ja näeme kõiki nende ülesandeid. Siis nad ei lase meid läbi, vaid tulistavad meie pihta).

Olles kõigist elanikest mööda läinud, pöördume tagasi Ringole asuvasse tanklasse, teatame, et kõik on valmis. Sunny jookseb kohe sisse ja teatab, et linna on sisenenud 6 bandiiti. Me läheme salongi, kõik koos kaitseme linna.

Pärast võitu tõuseb meie maine Goodspringsis - "Lemmik" ja langeb lammutajate jõugus - "Põlatu". Otsime vaenlaste laipu, kogume kõik asjad kokku. Demomenide trofeesoomust me selga ei pane, muidu hakkavad kohalikud meid ründama. Ringo maksab meile 100 mängu ja ta läheb New Vegasesse Red Caravani laagrisse. Baaridaam Trudylt saame veel 50 korki (+25 kõrge vahetuskaubanduse eest).


Mitmesugust: Kooli seif

Sunny andis meile 3 juuksenõela, me käime mahajäetud koolis nende kasutamist õppimas. Selle seifi avamiseks vajate oskust "lukuvalitsemine 25". Kui vähesest jääb väheks, loeme mõnda raamatut, mis tõstab ajutiselt oskust, või joome jooki, mis tõstab ajutiselt "tähelepanu" omadust.

Häkkimise ajal vajutage õrnalt "parempoolset" klahvi, et lukk järk-järgult keerata. Hiirt liigutades valime juuksenõela õige pöörde, kus see ei värise. Kui keerate luku kiiresti valesse asendisse, võite selle lõhkuda. Seifi sees: paar jooki, Menats(Pilled jõudluse parandamiseks), Stealth Boy (Nähtamatuse müts, ajutine).


Mitmesugust: vood voolasid

Aitame Joe Cobbil linna Demomenile jäädvustada. Preemia: 100 XP, + Demomani maine, - Goodspringsi maine.

1. Kaubavedrud: .
.
.
Raadio katki (-) .
.
Turvaline koolis (-) .
Vood voolasid.
.
Sloan:
Deathclaw Munad (-) .
Nuusutaja (-) .
.
Generaatori remont (-) .

8 Leegion: Cottonwood Cove:
NCR märgid leegionile (-) .
Kindlus:
Võitlus areenil (-) .
Seersant Teddy (-) .
Haubits.
Näidates sõrme.

9. Pommitajad: suurtükiväe kava (-).
Taevasse! .
Halvad sipelgad.
Boogie Woogie .
Noored südamed.
Nellis. Vanaraud (-) .
Meditsiinipommitajad (-) .
Härra sõber (-).
Pommitajate lapsed (-).

10. Suured khaanid: abistav käsi.
Papa.
Ära sunni mind kerjama.
Red Rocki keemialabor:
Mesinädalad Aba Dabas.
Vault 19:
Miks me ei võiks olla sõbrad?
Mount Black:
Hullus.
Vana kooli tont.
Jacobstown:
Arvake ära, keda ma nägin! .
Lily ja Leo (-) .
Ebasõbralik vestlus.

11. Terase vennaskond: Teadmatuses.
Pime silm.
Tugevad mured.
Ärge sekkuge teiste inimeste asjadesse.
Arvutiviirus (-) .
Puuduv laserpüstol (-) .

12. Hooveri tamm: Lisama. fraktsiooni ülesanded Caesari arm.
Caesari palgasõdur.
Usaldusväärne abiline (-) .
Hädaolukorra sagedus.
Ära ärata karu! .
Hoiduge Caesari viha eest! .

12-2. Leegioni jaoks Caesarile, mis on Caesari oma .
Hukkamist ei saa armu anda.
Arizona palgamõrvar.
Tulin, nägin, võitsin.

12-3. Härra House'i jaoks Kasiino võidab alati .
Kõik või mitte midagi .

12-4. Jah Mehe jaoks Jokker: Äss varrukast üles .
Jokker: Juhtkonna vahetus.
Kasiino – kate! .
Jokker: Sina ja sõjavägi? .
Jokker: Tehke oma panused.
Jokker: viimane lihv.
Pole jumalaid, pole isandaid.

Variant 2 – aita Joe’l linna jäädvustada –.

Valik 3 – ärge sattuge konflikti ja jääge mõlema rühma suhtes neutraalseks.



Goodspringsi külast lahkudes on võimalik 1 kord muuta oma esialgseid omadusi ja oskusi. Läheme mööda teed lõunasse, järgmisesse Primmi linna. Teehargmikul on "Jini langevarjukool" – väike maja ja lennurada. Selle koha ümber tiirleb mitu demomenit. Kui me lahingusse astume, tuleb meile taas appi Victori robot.

Mitmesugust: Barton Thorne

Paremal teeservas kohtame prillidega kutti, kes palub sul päästa oma tüdruksõber gekoparve käest. Saame aidata või mööduda. Kokkuleppel läheme kukkunud raadiotorniga mäest üles, sealt paremale. Teel laseme maha kümmekond gekot. Pärast võitu jookseb Barton meie juurde ja selgub, et ta pettis meid – tal oli vaja koletised tappa, et oma koopasse naasta. Me tapame ta, võtame ära 9-mm püstoli. Mäel väldime püüniseid, vaatame üle kastid ja külmkapp, sees on kasulik prügi.

Teest vasakule jääb radioaktiivsete lompidega kuristik. Läbime kuru tupikusse, hävinud auto alla kogume prügi, koti, detoxi.


Asukoht: Sloane

See on kaevanduslinn Goodspringsist põhja pool. Tööline Chawk Lewis hoiatab meid, et see tee ei saa minna New Vegasesse, teel on palju ohtlikke surmaküüniste koletisi.

Muu: Deathclaw munad

Sloanis kohalikus baaris räägime Jess Wilkinsiga, ta räägib teile Death Claw munast valmistatud omleti retsepti. Nendest koletistest kukub muna harva alla. Me suudame neid tappa ainult kangelase 20-30 tasemel. Saame preemiaks Rose's Wastelandi omleti retsept(+12 tervist, 1 minut).

Mitmesugust: nuusutaja

Taltsas mutirott elab Sloane'i külas. Kui on "ravim 30", saame tema haava ravida. Räägime sellest Chavka Lewisele, saame + maine NCR-is.

Mitmesugust: karjääri puhastamine

Lewis Chunk Sloane'is ütleb teile, et töötajad ei pääse karjäärisse surmaküüniste paki tõttu. Olles piisavalt pumpanud, läheme karjääri puhastama. Sa võid ronida kõrgele nagu ekskavaatorid ja sealt on turvaline vaenlasi tulistada. Koletiste hulgas tapame kaks ainulaadset: Death Claw - alfaisane, Death Claw - emakas. Tuleme tagasi Chavkasse, räägime sellest, saame 5x100 dollarit, + maine NKR-is.

Muu: generaatorite remont

Sloanis asub administratsioonikasarmust vasakul generaator.

Variant 1 - võtame selle varuosadeks lahti: 5 vanametalli, andurimoodul, juht. Seda pole enam võimalik tagasi koguda.

Variant 2 - kui on "remont 35", saame selle parandada. Chawk Lewiselt saame preemia: 2x100 dollarit + maine NKR-is.

2. Primm
Fallout: New Vegas. Läbivaatus

Ülesanne: uurimine

Tapjate otsimine viib meid järgmisse linna lõunas. Poole linnast on hõivanud NCR sõdurid, teise poole Demomen, keskel on neutraalne sild ja paar maja, kus on ellujäänuid. Ilma Demomeni soomust kandmata saame minna lõunasse NCR laagrisse. Sillal vaatame jalge alla, seal on miinid. Telgis räägime leitnant Hayesiga, ta räägib teile olukorrast bandiitidega.

Läheme linna põhjaossa. Kui Demomeni maine saab kahjustatud, peate tänavatel tapma mitu bandiiti. Paremal on Mojave Expressi hoone, surnud kuller lebab vastu seina, võtame temalt Kohaletoimetamise tellimus (4/6).

Vasakult siseneme Vikki ja Vance kasiinosse. Toas räägime Johnson Nashiga - ta on Mojave Expressi omanik, temalt saame teada tellimuse tausta, mille tõttu meid peaaegu tapeti. Kokku oli 6 kullerit, igaüks toimetas oma asja. Meie tapjat nägi kohalik asešeriff Beagle, kuid te ei saa temaga rääkida, nüüd on ta vastas kasiinos bandiitide vang, peate ta vabastama -. Süžee jaoks piisab Beagle'i päästmisest või tema keha uurimisest.


Muud võimalused linnas:

Johnson Nash- saame kaubelda, mängida "karavani".

Ruby Nash- Johnsoni naine, oskab valmistada rooga skorpionidest - Ruby's Casserole (kiirgus +2, tervis +1 30 sekundit), selleks peate talle kaasa võtma 5 radskorpioni näärmeid. Skorpione võib kohata linnast lõuna pool asuvas kõrbes.

Prim-Slim- robotgiid, saame temalt linna kohta rohkem teada.

Kasiino kõrvalruumis on lauas kinni Combat Knife, mille saame karmat kulutades varastada.


Quest: ED-E, mu arm

Siseneme Nashi elumajja, laual näeme kahjustatud robo-silma, remondiks vajame "remont 65" oskust. Kui on oskus "teadus 55", siis seisund langeb tasemele "remont 35". Järgmises majas räägime Nashiga, ta lubab meil roboti kaasa võtta.

Partner: ED-E . Annab võime "Kõrgendatud meeled" (radaril näete vaenlasi kaugelt). Robotit saab kasutada kaasaskantava töölauana, laskemoona valmistajana. Võitluses ründab robot laseriga. See lendab läbi õhu ja on lähivõitlusvaenlaste suhtes haavamatu. Veidi hiljem teeme sellega mitu toimingut:

1. Toome roboti Novaki Gibsoni prügimäele. Kui läheneme prügimäele, lülitab ED-E robot automaatselt helisalvestuse sisse. Saame teada, et Enclave'i andmed on robotisse manustatud.

2. Kui läheme Stripile päris lõpuni, leiame paremalt Michael Angelo töökoja, ED-E robot sees räägib meile oma helipäeviku järgmise osa.

3. Robotiga pöördume tagasi Goodspringsi, tema raadio kaudu kuuleme Lorenzolt sõnumit Terasevennaskonnast. Läheme Goodspringsist kirdesse – Hidden Valleysse. Kui lähemale jõuame, võtab meiega raadio teel ühendust April Martimer Apokalüpsise järgijatest, ta pakub, et toob roboti tema juurde, mitte ei suhtle Terasevennaskonnaga.

1. võimalus – Terase Vennaskond. Pärast esialgsete Vennaskonna ülesannete täitmist anname Lorenzole mõneks päevaks ED-E roboti. Hiljem tagastab ta selle täiustatud kujul - tugevdatud armor.

Variant 2 – Apokalüpsise järgijad. Tugevdatud relvad.


Mitmesugust: Vance'i relvade brošüür

Robot Prim-Slim räägib Vikki kasiino põhieksponaadist - see on auto ja Vance's Personal püstolkuulipilduja. Uurime auto ees olevat akent, see on katki. Me ütleme robotile, et relv on varastatud, aga ta ei usu. Omades oskust "teadus 50", saame teada, et robot oli häkitud, +50 kogemust. Saame lugeda Primm-Slimi rikutud mäluplokki. Relva varastas paar: mees Sam ja naine Pauline.

Röövlid leiame Westside'ist põhja pool, põllul asuvast eraldi elamust. Toas räägime Pauline'iga, kasutame kõnet 55, et veenda neid kasiino röövimisest või tapame nad lihtsalt. Murrame seifi või kasutame küsitud koodi, seest leiame Vance 9 mm püstolkuulipilduja(kahjustus 14, kaal 4).


Quest: Linn, mis mulle meeldib

Beagle'i asetäitjat hoiavad Bison Steve hotellis kinni põgenenud kurjategijad ja ta tuleb vabastada. Hoone sees on palju vaenlasi, parem on neile märkamatult ligi hiilida, ükshaaval välja meelitada. Kui lockpicking on pumbatud, siis saame läbida lukustatud koridorid peasaali sisenemata, kus on kõige rohkem vaenlasi. Ühe vaenlase juurest leiame Shabby võtme. Pärast juhi tapmist saame ta üles korjata Leegiheitja põletusahi. Leiame Beagle'i köögist kinni seotud. Omades "kõneosavust 25", saame teda veenda ülejäänud bandiite koos tapma, kuid temast on vähe kasu, parem on ta kohe õue lasta. Ühes toas on käik 2. korrusele, seal on veel paar vaenlast.

Naaseme Vikki kasiinosse. Küsime Beagle'ilt ruudulises ülikonnas mehe kohta, saame teada, et ta on läinud Niptoni ja Novaki linna poole. Sellest piisab peamise ülesande "Uurimine" jaoks.

Abilise palve:

Beagle palub teil leida linnale uus šerif. Kandidaadid:

1. võimalus – Myers (Breakers). NCR-i parandushoone külastamiseks peate omama bandiitidega neutraalseid suhteid või kandma nende soomust. Myers palub teil minna eelposti ja paluda Major Knightilt amnestiat, vajate "kõneosavust 30" või 200 korki. Myers ootab Primmi kesklinnas bussipeatuses. Tema kandidatuur sobib kõigile.

Variant 2 – leitnant Hayes (NKR). Peate tooma abivägede üksuse Mojave eelpostist, mis asub kaardi edelaosas. Kohale jõudes räägime major Knightiga, vajame vahetuskaubanduse 20 oskust. Naaseme Hayesi, +300 kogemust. Linnas küll kord taastub, aga elu harta järgi ei meeldi kõigile. Beagle vallandatakse, Nashil on rohkem laskemoona müüa, kuid ta tõstab maksude tõttu hindu. Kui me veidi hiljem kohale jõuame, ründab linna Leyla desertööride jõuk, kuid pärast NKR-i šerifist teada saamist nad taganevad.

Valik 3 – Primm-Slim (robotid). Nõuab Science 30 oskust või 3 tuumapatareid ja 4 juhendit, et programmeerida Guide Bot ümber šerifiks. Neutraalne variant.

Olles leidnud Primmi linna šerifi, naaseme siia veidi hiljem. Siseneme kasiinosse, pärast meid siseneb desertööride ja marodööride jõuk, mida juhib Layla. Vestluses nendega saame võidelda, maksta 100 korvi eest, kasutada kõnepruuki või rääkida uuest šerifist. Nad lahkuvad kohe hirmunult linnast.


Suur jackpot: Vicki ja Vance

Kui leiame linnale šerifi, hakkab kohalik kasiino taas tööle. Selles saame mängida: 1) ühekäeline bandiit, 2) blackjack, 3) rulett. Teatud võidu eest selles kasiinos saame boonuseid:

625-1249 kiipi - lisaks 20 kiipi.

1250-1874 žetoone – 1 hiilimisvõitlus.

1875-2499 kiibid - 1 nahksoomus, tugevdatud.


Asukoht: NKR parandusmaja

Doz on valvur, seal on inf võti. Keskus.

Myers on endine šerif, kes istub esimeses hoones.

Administreerimine. Hannigan, Eddie (administraatori võti), omlett. Seif maalitud portree kõrval. Korrapidaja terminal.

Vanglaplokk A. Carter (B-ploki võti).

Vanglaplokk B.

Ülesanne: parandamise tee

Pärast Demolitionsiga kohtumist saame asuda Eddie heaks tööle, ta juhib mõnda vangi, kes soovivad sellesse kohta jääda. Teostame mitmeid ülesandeid:

1. Vangla lõunaosas leiame Chavezi, ta korraldas auto alla diivani. Kui on "kõneoskus 30", võime selle minema ajada, muidu tapame ära.

2. Ristteel on kahtlane kaupleja. Kui meil on "sõnaosavus 30" või "intelligentsus 6", saame temaga rääkida. Tegelikult on ta pearahakütt, kes otsib Demomenit. Kas aja ta minema või tapa ta.

3. Käime Primmis, uurime NKR-i plaane. Telgis istuv leitnant Hayes ei ütle meile midagi, kuid võite tema taskust varastada teksti "Sõjaväekäsud". Auhind: 100 korki.

Kui me lõpetame ülesande "Parandustee", hakkavad NKR-i väed vanglasse tungima. Kui aitame kolooniat kaitsta, saame "sõbraliku mehe" staatuse ja lammutuste juht Eddie hakkab meid pidevalt püssirohu ja dünamiidiga varustama.


Asukoht: Nevada Highway Patrol Post

Ümberringi on mitu šaakalite jõugu bandiiti. Hoone sees on töölaud laskemoona ümberlaadimiseks. Kambrisse on lukustatud laip, leiame temalt paar kaarti ja muud prahti.


Asukoht: Nipton Roadi parkimine

Väljas jalutavad radskorpionid. Kassa lähedal asuvas maanteepoes on linnapea Stine'i päevik – "Arva ära, kellel veab", seal on kirjas, et ta aitas Caesari legionit, teenis mitu tuhat mütsi ja peitis end Niptoni ees asuvas onnis.


Asukoht: Mojave Outpost

Sissepääsu juures on tohutu kuju, mis meenutab Desert Rangersi ja NCR vahelist tehingut. Seersant Kilborni ametikohal ütleb ta teile, kust leiate.

Lacey on esimeses majas poemüüja.

Cass on alkohoolik tüdruk, kes kaotas oma haagissuvila. Ta soovitab meil leida "Punase karavani" filiaal - ülesanne "Arvete maksmine".

Major Knight - teises hoones, remondib soomust, relvi. Just temaga peate pidama läbirääkimisi, et tuua NCR-i tugevdus Primmi, samal ajal kui teil on vaja "vahetuskaubanduse 20" oskust.


Asukoht: Nipton Pit Stop

Teel Niptoni kohtame hoonete varemeid, nende hulgas elab šaakalite jõuk. Veidi edasi näeme, kuidas tüdruk Jacklyn Thomase tapab. Naise sõnul ründas ta teda ootamatult. Uurime surnukeha, loeme Thomase päevikut, seal öeldakse, et nad kohtusid hiljuti ja Thomas ei plaaninud midagi halba. Näeme ka, et ta varastas Thomase amuleti, proovime need tagastada ja ta ründab meid. Auhind: kaelakee - 9 tähega korki.


Kuidas läbida Fallout: New Vegas

Linnas süüdatakse tuld ja riputatakse Caesari leegioni lipud. Oliver Swenik - jookseb linnast välja meiega kohtuma, tema sõnul võitis ta lotoga, aga ei seleta midagi ja jookseb edasi.

Ülesanne: maraton

Kaubamajas kohtume Tovarnyakiga, ta sai loosi 2. koha, mille pärast murdis just jalad. Kõik ülejäänud kas põletati või riputati ristidele või viidi orja. Tovarnyak küsib meilt raviks 15 mett-X, saame anda 1 doosi, selle eest karma suureneb.

Tovarnjak ütles meile, et Caesari leegion viis mõned inimesed Niptonist vangi, me peame nad vabastama. Läheme ida poole, teehargnemise tagant leiame asukoha "Legion Camp Camp". Laagris endas on mitu leegionäri, põldudel patrullivad ringi üksikud leegioni võitlejad. Peate kas vaenlasi tapma või öösel hiilima. Laagri keskel istuvad 2 demomani vangi, me vabastame nad. +110 kogemust, + prestiiž Demomeniga.

Ülesanne: julm süda

Kesklinnas raekoja ees kohtume Caesari leegioni salgaga, meiega kõneleb Vulpes Incult. Ta ütleb teile, et linna elanikud olid nõrgad, mille pärast nad tapeti. Meid jäetakse ellu, et saaksime sellest juhtumist teistes linnades rääkida.

Leegioni julmustest tuleb rääkida. Selleks piisab, kui naasta eelposti, kuhu suur monument kaks metsavahti, tema alluvuses räägime seersant Kilborniga. +150 kogemust.


Linnahall. Saame sisse minna, leegionäre siin enam pole, aga nende koerad jäid. Sahtlitega nagilt leiame Shabby võtme, mille abil saame avada ukse keldrisse, kus on prügi ja ravimid. 2. korrusel on veel koeri, üks surnukehadest on mineeritud. Ülemises kabinetis saame lugeda plaate linnapea Steini terminalis, arvuti ees on tahvelarvutid, ajakirjad, Raamat (+3 teadust). Kapi kõrval on laserpüstol.

Lõunamajas on palju püüniseid, vannis on seif, vaja "hack 25", sees: Magazin +10 plahvatus, 40mm granaadiheitja. Peale seifi avamist avaneb esikus olev puur, meid ründab 3 puuskorpioni.

Idamajas ründab meid robot Prototüüp Mistra Gatsy. Saame arvutist lugeda kohaliku programmeerija kirjeid. Läheduses on töölaud. Kõik teised majad on tühjad, kuid ka seal saame koguda kõrvu leegionäride kehadelt ja märke NKR-i võitlejate kehadelt.

Niptonist läheme itta. Kurus ründavad meid Rästiku jõugu liikmed ülalt, nii et parem on mitte mööda teed minna, vaid ronida kohe kõrgemale mägedesse. Vaenlaste seas on paar granaadiheitjat. Teel olevad punased koonused on kaevandatud, ärge lähenege neile.


Asukoht: Rotorcrafti allakukkumiskoht

Niptonist kaugel kagus, künka taga, on alla kukkunud helikopter, ümberringi on palju tugevaid roboteid, kui saame neist kiiresti mööda joosta, siis võtame kopterilt laserbasooka Prototüüp "Tesla Beaton"(76 vigastust, elektrilaeng, -50 tervist).


Asukoht: Laagri prožektor

NCR sõdurid linna sissepääsu juures hoiatavad, et Leegion on siin tuumalaengu lõhkanud, tugev taustkiirgus võib meid tappa. Kõik sõdurid linnas muutusid põlenud kummitusteks. Kui on kiirgusvastane ülikond või kiirgusvastane ravim, saame linnaga tutvuda.

Quest: Oleme koos

1. variant – tapa Edwards, võta žetoon. Kasutage Speech 60, et petta ja panna kummitus oma sõduritele. - karma.

Variant 2 – kasutage "kõneosavust 60" või "tugevust 7", et ilma võitluseta märgi kätte saada.

Variant 3 – küsime seersant Astorilt mõistlikku ümisemist, ta räägib teile Camp Echost, kus teenib mitu kummitust. Edastame selle teabe Edwardsile ja ta lahkub linnast. Enne seda peate tapma 3 radskorpioni, et ta teel ei sureks. Kiiritatud žetoon jääb maja põrandale. + karma.

Variant 4 – olles laagrist teada saanud, saame veenda Astorit tondi oma salka viima, selleks on vaja "kõneosavust 50" või "intelligentsust 7". +50 korki, +karma.

Auhind: 1 märk – 25 korki, 10 märki – vana vintpüss.


Ülesanne: silm silma eest

Esimene seersant Astor palub meil hiilida Cottonwood Cove'is asuvasse Legioni laagrisse ja sinna putukas istutada. Kui suhted leegioniga pole veel rikutud, võime nende linna siseneda ilma võitluseta, vastasel juhul peame end maskeerima, riidesse panema.

Variant 1 - Hoone rõdult leiame Aureliuse Phoenixist, räägime talle NKR-i ülesandest, anname putuka. Hangi + maine Leegionis.

Variant 2 – Me läheme staabihoonesse, võtame lauale legioni patrulli märkmed, võtame kappi Legion Performance Plans, uurime laual olevat raadiot, paneme sinna vea. Naaseme Searchlighti, saame 150 korki. Siis annab seersant Astor meile käsu tappa kõik leegionärid Cottonwood Cove'is. Preemia: 200 korki, 1000 kogemust.

Ülesanne: Õnneratas

NKR laohoone keldris asuvas "Laagri prožektoris" kohtume Logani juhitud jälitajatega, ta palub meil häkkida laoarvutisse (keskmine paroolitase), et uurida, kus kiirgusvastaseid ülikondi hoitakse. Salvestustest saame teada, et varud varastati kuskil Niptoni lähedal.

Naaseme Niptoni, poes räägime ellujäänud kohaliku elaniku Tovarnyakiga, ta räägib teile, et leegionärid vedasid kaubakastid lähimasse koopasse põhjas. Koopa seest leiame Radiation Suit’i – paki, viime selle Searchlighti Logani juurde.

Logani meeskond on varustatud kostüümidega. Saame politseijaoskonna võtme kätte, koos läheme hoonet vaatama. Seest peate leidma kõik 7 NCR-märgisega eset: granaadiheitja laos, kuulipilduja vanglas, püstol nurgalaual, 3 osa arvutit keskel töölaudadel ja 1 osa. kõrvallaud.

Läheme tuletõrjedepoosse, seal on 2 surnud leegionäri, siin näeme kuidas nad nakatusid terve linn. Maja teisele korrusele kogume NKR-i asju: püstolkuulipilduja riiulitel, püstol laual, kiiver voodil, raadio osad taburetil, arvuti osad spordikottides. Kui me kõik kokku korjame, ründab Logan meid, tapab ta ja otsing lõpeb.


Asukoht: Prožektori lennujaam

Nakatunud linnast lõuna pool. Lennurajale pääseb ainult läbi maa-aluse tunneli. sees mitu skorpioni. Lennujaamahoone varemete juures on kaks kasti, neis on umbes 500 katet.

Lennujaamast ida pool on happelised sood, nende peal lamab surnud Prospector, tema kehalt leiame tuumabasooka "Fat Man" (kahjustus, kaal 30, padrunid: Yader-V).


Fallout: New Vegas. Kõik ülesanded

Kogu linn on Dino Dee-Lite motell, kus on dinosauruse kuju ja mõned muud elamud. Mahajäetud tanklas on 2 tüüpi tööpinke.

Jenny Mae Crawford on motelli omanik, tema käest saab toa osta, küsida teiste külaliste ja lähedalasuvate tehaste kohta. Temalt saame teada, et siit möödus ruuduline jope ja tema inimesed rääkisid kohaliku snaipri Mannyga.

Manny Vargas on päevasel ajal dinosauruse suus valves olev snaiper. Tema oli see, kes suhtles meie tapjatega, kui nad möödusid. Nende kohta teabe saamiseks palub ta teda aidata -. Põhisüžee jaoks pole see vajalik, võime lihtsalt vaadata Manny arvutis olevat salvestist. Saame teada, et suured khaanid on läinud Boulder Citysse.


Teised elanikud:

Dr Ada Strauss - suudab ravida haigusi ja sõltuvusi 50 kapi eest. Kui me linnas oma kuulsust tõstame, hakkab ta meile ravimeid müüma.

Daisy Whitman on relvaga vana naine, endine piloot.

Cliff Briscoe on dinosauruse kuju sees suveniirimüüja.

Bruce Isaac - muusik, elab 2. korruse toas. Varjas end Piiskopi eest, kellelt ta oma töö eest raha omavoliliselt võttis.

Mitmesugust: Midnight Ranch rünnakud

Dusty ja Alice McBride on taluperekond linna lõunaosas. Vestluse käigus saame teada, et igal südaööl tapab keegi ühe oma looma.

Nelai Noonan on kohalik hull, kes elab põhjas asuvas onnis. Ta ütleb teile, et nähtamatu koletis ründab põllumehi. Tema sõnade peale läheme loomadega aeda üle vaatama ja tegelikult näemegi nähtamatuse efektiga Varju. Me tapame selle koletise, kuni see minema jookseb, võtame tema kehalt helisalvestise "Barmini karjed", Minigun relva. Näitame plaati põllumeestele, preemiaks saame: 75 korki, 10 barmini praad külmikus, + maine Novakas.


Muu: Kontrolli postitust "Charlie"

Ranger Andy - puudega inimene, kes saadeti NCR-st välja, elab Novakis 1. korruse toas. Ta palub oma sõpru NKR-ist külla. Kui on oskus "sõnaosavus 30", siis ta meid õpetab Ranger Throw võimed. Pärast seda vestlust postituses "Charlie" leiame, et kõik on surnud. Teatage sellest Andyle.


Ülesanne: röövimine

Boone on öine snaiper. Tema naise röövisid leegionärid, ta kahtlustab, et üks kohalikest oli nendega kahas. Boone palub süüdlast leida.

Küsime kõigilt elanikelt Boone'i naise kohta. Peatunnistaja on hull Nelai Noonan, ta ütleb teile, et peate motelli fuajees läbi otsima. Esikus läheme leti taha, seal on põrandasse ehitatud seif, lõhume selle lahti, raha hulgast leiame "Ostu-müügilepingu", võtame selle tõendina. Selgub, et see oli Jenny Mae Crawford, kes tüdruku orjusesse müüs.

Olles leidnud süüdlase, jääme ootama ööd, mil Boone on valves. Räägime Crawfordiga nii, et ta järgneks meile (fraas ilmub ainult öösel). Dinosauruse ees asuval platsil panime Boone'i selga, see on signaal, et oleme süüdlase toonud, ja snaiper tulistab Crawfordi. Saame +275 kogemust. Boone kavatseb Novaki juurest lahkuda, et leegionäre hävitada, me saame temaga rääkida ja ta oma partneriks teha.

Partner: Boone . Annab "Aimer" võime (sihtimisel tõstetakse kõik vaenlased esile punase siluetiga). Võitluses tegutseb ta snaiperina, seega on ta hea ainult avatud aladel. Kui Boone on meeskonnas, tulistab ta leegionäre ilma hoiatuseta. Seega, kui on plaanis Legioniga liituda, on Boone üleliigne.


Quest: Ma unustasin unustada

Peame partneriteks võtma snaiper Boone'i. Pärast seda küsime tema mineviku kohta, Bitter Springsi sündmuste kohta. Boone ei vasta. Temaga vestlemiseks viime koos temaga läbi NKR-i ülesandeid Leegioni vastu. Järgmiste toimingute eest peate koguma 5 mälupunkti:

McCarrani laagris tapa ülekuulamisel leegionär (+1).

Ülesanne "Spioonimaania": vabastage rong (+1), tapage spioon (+1).

Quest "Maraton" (+2).

Tapa ristilöödud võitlejad Nelsonis (+1) või päästa nad (+2).

Quest "Silm silma eest": tapa Cottonwood Cove'is kõik leegionärid (+2).

Langetage radioaktiivsed tünnid Cottonwood Cove'ile (+2).

Tapa Aurelius Cottonwood Cove'is (+1).

Tapa Vulpes Inculta (+1).

Tapa Caesar Legioni kindluses (+2).

Varsti pärast seda räägib Boone, ta tunneb end endiselt süüdi Bitter Springsi kohutavas veresaunas. Lahkume sellesse laagrisse, kaardi kirdeosas. Ööbime Coyote Tail Ridge'il, öösel näeme Legioni meeskonda, kes suundub Bitter Springsi uute orjade juurde. Me astume lahingusse, peate tapma 10-15 leegionäri ja 5 koera. Pärast võitu tunnistab Boone, et nüüd on tal kergemaks läinud. Auhind: vali Boone'ile uus soomus - "1. luurepataljoni soomusrüüd" või "1. luurepataljoni rünnakraudrüüd".


Ülesanne: lendame

Snaiper Manny Vargas palub abi kohaliku raketipolügooni kummitustest puhastamisel, et inimesed saaksid turvaliselt vanametalli kaevandada. Novakist läheme läände. Teel on silla allosas kontrollpunkt, saame padruneid koguda mitmest kastist. Silla ülaosas on meditsiinitarbed. Järgmiseks tulevad Ghoulid (kiirgusest muteerunud inimesed ründavad ainult kätega) ja Varjude kehad (suured sinised humanoidkoletised ründavad armatuuriga). Lähme välja raketikompleksi, läheme keskustest sisse.

REPCONN. Hoones sees võtab sisetelefoni raadiosaatja kaudu meiega ühendust kummitusmees ja käsib meil minna ülemisele korrusele. Otsime läbi terve 1. korruse. Kontoriruumis saame lugeda sõnumeid arvutist. Selgub, et siin oli RobCo firma, siia saadeti partii Stealth-Boysid, mis annavad ajutise nähtamatuse ja nüüd kasutavad Shadows neid aktiivselt. Direktori kabinetis uurige arvutit, leidke seifi parool: R3PCON. Läheduses seinas on seif, vajate "50 lukustamise" oskust, sees: 2 Stealth Boy. Läheme hoone kirdenurka, suures angaaris ronime trepist üles, räägime üleval asuvasse intercomi ja sealt lastakse meid läbi.

Chris Haversem on mees, kes peab end kummituseks. Kõik ülejäänud on tõelised kummitused, Jason Brighti järgijad. Kultusjuht räägib meile "Suurest teekonnast" ja "Ilusatest kaugustest", kuhu tahetakse siit maailmast ära lennata. Jason ütleb teile, et nähtamatud deemonid – Varjud – hakkasid neid ründama. Ghoul palub teil kelder Varjudest puhastada, me saame võtme.



Variant 1 – tapa. Me läheme alla keldrisse, tapame kõik Varjud. Keldri idaossa on varustatud vangla, varivangivalvuri juurest või riiulilt ummikus leiame vangla võtme, laskume alla, ühest kõrvalkambrist leiame surnu kummitus vangistuses. Kirdes siseneme liider Davisoni tuppa. Kui enne seda oleme juba suutnud mõne varju tappa, siis ta ei räägi meiega, astume lahingusse, võtame tema kehast Suur mõõk (21 vigastust), Davisoni võti. Tagaruumis saame vajutada seinal olevat nuppu, siit tuleb laskumine kanalisatsiooni.

2. võimalus – pidada läbirääkimisi. Me läheme alla keldrisse, kuid ei ründa Varjusid. Astume sisse nende juhi Davisoni kontorisse, uurime, mida neil tehasest lahkumiseks vaja on. Varjud tahavad siia kokku koguda kõik Stealth Boy seadmed, need on põhjakambris, kuhu üksik kummitus sisse kaevas. Nõustudes aitama, saame selle toa võtme.


Lone Ghoul:

Läheme keldrist põhja poole, teeme võtmega ukse lahti, pääseme mitmekorruselisesse saali. All on palju püüniseid ja püüniseid ning peal on üksik kummitus Harland.

Variant 1 – tapa kummitus.

Variant 2 – aita kummitust. Harland palub sul leida tema tüdruksõber. Kui te Varjesid ei tapnud, peate vaikselt nende vanglasse hiilima ja tüdruku surnukeha uurima. Me ütleme, et ta on vanglas surnud ja kummitus jookseb üles korrusele ülejäänud koletiste juurde.

Tõuseme kõrgemale, terminalist leiame teate, et stealth-boy’id toodi siia kogemata ja nad viidi lattu tagasi, selliseid seadmeid on majas alles 5. Me anname sellest Varjudele teada ja nad lahkuvad tehasest.


Naaseme ülemisele korrusele, anname Brightile teada keldri koristamisest. Kõik kummitused lähevad sinna alla, me järgime. Davisoni taga asuvas ruumis laskume kanalisatsiooni, selle kaudu läheme käivitusšahti, küljelt on kiire väljapääs pinnale. Bright ütleb teile, et nad lendavad rakettidega minema. Teadlane Chris palub meil hankida paar puuduvat osa:

1. Isotoop-239. Läbi kaardimenüü jõuame tagasi Novakisse, dinosauruse kujus ostame 1 suveniirraketi. Siis ostame tagatoast Võtme 80 korki eest (omades vahetuskaupa 30 või teadus 40, saate hinda alla lasta), läheme leti taha, toast leiame üle saja suveniiri, võtame ainult 5. Või võime minna Novakist kagusse - "Clark-fieldi", kus leiame erkkollases ülikonnas surnukeha, võtame sealt tasuta isotoobi ja Kiirgusvastane ülikond.

2. Veojõukontrolli moodul. Novakust läheme põhja, ema Gibsoni prügimäele, ostame vanaproua käest õige asja -500 korki eest. Omades sõnaosavus 50" või "barter 50", saame hinda alandada. Kui raha napib, võime müüjanna ja tema koerad tappa ja asja ära võtta. Kui on "Womankiller" soodustus, siis võite võtta asi ilma rahata.


Naaseme raketišahti juurde, saate kohe läbi radari all oleva salajase väljapääsu. Anname Chrisile kaks asja. Kuna meil on "kõneoskus 50", saame teda veenda, et ta kummitusi ei aitaks. Oleme nõus käivitama.

Tõuseme ülemisele korrusele, kus varem elasid kummitused. Saadud võtmega teeme lukust lahti viimase ukse. Lähme kontrollruumi. Paremal saate seadistada navigatsioonisüsteemi, kui teil on oskus "teadus 55", ilmub kaks võimalust:

Variant 1 - uuri navigeerimisandmeid täpsemalt, tee trajektoor täpsemaks (+ karma).

Variant 2 – panna raketid stardi ajal üksteisega kokku põrkuma (-karma). Mõlemal juhul lahkub kummituslik vennaskond raketirajatist. +55 kogemust, + maine Novakis.

Naaseme Novakisse, anname snaiper Mannyle teada tehase kummitustest puhastamise kohta, + maine Novakis. Kui te pole veel teada saanud, küsime, kuhu ruudulises ülikonnas bandiit läks, Manny ütleb.


Asukoht: Mama Gibsoni prügimaja

Müüjanna käest saab pakile palju kaarte osta. Kui läheneme prügimäele, lülitab ED-E robot automaatselt helisalvestuse sisse. Saame teada, et Enclave'i andmed on robotisse manustatud.


Asukoht: Nelson (Legion)

NKR-i kontrollpunkti sissepääsu juures on peamine Ranger Milo. Kui on oskus "kõneoskus 25", saame temalt ülesande. Sõdurite moraali tugevdamiseks vajame 20 annust "psühhoosi".

Ülesanne: koju tagasi

Ranger Milo ütleb teile, et NCR ei tõrju leegioni Nelsoni linnast välja, sest vaenlastel on pantvangid. Ta pakub vaikselt tungida vaenlase liinide taha ja tappa 3 pantvangi ristidel, et miski ei segaks rünnakut. Kui tegutsete salaja, kukub teele ainult 3 vaenlast, me kõrvaldame nad vaikselt. Me ei kaota vangide tapmise eest karmat. Preemia: +165 kogemust, 50 korki.

Quest: kuhu iganes ma eksin...

Nelsonist läheme mööda teed lõunasse. Kohtume reamees Reynoldsiga, ta räägib teile, et mõnda NKR-i sõdurit hoiab Legion lähimas koopas – Techatticapi kaevanduses – vangistuses. Kui oleme nõus aitama, tapame kõik sees olevad leegionärid, tõuseme kõrgemale, avame kaks lukku, vabastame 2 sõdurit.


Asukoht: Forlorn Hope'i laager (NKR)

Quest: haiguslugu

Dr Richards – leidke ta meditsiinitelgist. Ta ütleb teile, et öösel kaob temast ravim "hüdra". Kui on oskus "ravim 50", saame teada: kes kasutavad hüdrat, muutub nahk lillaks. Reamees Stone’il on selline jume, aga ta tuleb teolt tabada.

Valveme esmaabipunkti ees kella 2-ni öösel. Varsti näeme kükitavat Kivi. Ta ütleb teile, et vajab sõjakoleduste unustamiseks valuvaigisteid. Valime, mida temaga teha: 1 - veename teda tulema ülestunnistusega "sõnaosavus 60" (+ karma), 2 - väljapressimine (raha), 3 - nõuame varastamise lõpetamist. Anname arstile teada. 300 kogemust.


Ülesanne: bumerang

Need. Seersant Reyes on eraldi telgis raadiooperaator. Ta palub teil edastada uued koodid kõigile rangerijaamadele. Kokku peate külastama 6 postitust: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot.

Sideohvitser Lenk - esimesel kohtumisel viib ta meid Omertast põngerjale. Kui valetame, saame Omerta võla sisse nõuda - 250 korki, -karma, -NKR maine. Omades "kõneoskust 30", saame sellest võlast teada ja tüdrukule tuju tõsta, saame 30 kogemust + karma. Raamat (+3 lõhkeainet).

Sideohvitser Tilden, laagrisse toimetatakse laskemoona ülejääk.

Olles kõigist mööda läinud, naaseme Reyesi juurde, ta räägib kummalistest asjadest häiriv uudis kolmest postitusest läheme kontrollima. Kõikjal saab kõik korda, me tuleme tagasi. Reyes saadab meid Camp Golfi, kus kõik aruanded allkirjastatakse. Saame 300 korki, 300 kogemust.

Komandör Hanlon – leiame ta hoonest, 2. korruselt rõdult. Küsime talt valeteadete kohta, ta kutsub meid oma kabinetti rääkima. Hanlon võltsis aruandeid, et NCR saadaks rohkem inimesi, nii valmistus vanamees otsustavaks lahinguks Leegioniga.

Variant 1 - anname ülema võimudele. Ta juhatab meid esikusse, lukustab end oma kabinetti, loeb oma viimane kõne, ja sooritavad enesetapu. Ülesanne ebaõnnestub.

Variant 2 – jätame Hanloni žongleerimise saladuseks. 500 kogemust.


Ülesanne: Lootuse tagasitulek

Major Polatli - laagri pealik, suures telgis. Kui võtame kohustuse teda aidata, saadab ta meid kõigepealt lattu probleeme lahendama.

Korter Meyes on laojuhataja. Temaga saab karavani mängida. Ta räägib teile, et saatis lähedalasuvasse Helios One'i laagrisse varude järele, kuid nad ei tulnud enam tagasi. Lähme otsima.

Jõuame elektrijaama, küsime leitnant Haggertylt eraldumise kohta, ta ütleb, et nad said provisjoni ja läksid tagasi. Tuleme tagasi, poolel teel kõrbes näeme tapetud salga, võtame neilt 2 kirja, võtame kastist Laagritarbed. Meid ründavad 2 leegionäri, lööme vastu ja läheme laagrisse.

Teisel korral saadab major Polatli meid haiglasse appi. Vajame oskust "meditsiin 20", kui mitte - dr Richards saadab meid tagasi peakorterisse, kui oskus on olemas - uurime 3 haavatud sõdurit. Tervendamiseks on vaja oskust "ravim 35-75" või 3 asja komplekti. Med-X ja Superstimulator peavad kaasas olema ning ülejäänud asjad (viski, žgutt, pintsetid, lahas, saag) leiame lähedusest laudadelt.

Olles täitnud major Polatli kaks palvet, saame anda talle käsu alustada rünnakut Nelsoni linnale. Meie võitlejate arv oleneb täidetud taotlustest ja saabunud abivägedest, maksimaalselt 5. Koos nendega läheme linna tormama, väljas kohtame mitmeid vaenlasi ning kasarmuhoones sees 3 leegionäri. 300 kogemust.


Mitmesugust: NCR märgid

Forlorn Hope'i väejuhataja Meyes palub meil koguda langenud NKR-i sõdurite märgid, et teada saada hukkunute statistikat ja õigesti eraldada ressursse. Iga 1 märgi eest saame 2 korki. Kui tood talle 15 märgi, annab ta boonuseks 100 korki ja 6 pudelit õlut. Kui me tasust keeldume, saame +5 karmat.


Muu: Legioni kõrvad

Reamees Sexton – istub Forlon Hope’i laagri kasarmus. Ta vastutab moraali tõstmise eest, selleks tuli ta välja võistlusega - kes tapab kõige rohkem vaenlasi. Tõenduseks on vaja tuua leegionäride kõrvad. Kokku peate koguma 30 kõrva. Mida rohkem me kogume, seda rohkem sõdureid ründab Nelsonit. Olles saanud 30 kõrva, saame: 100 korki, 6 õlut, +3 NCR mainet.


Quest: Legion on minu nimi

Olles leegionäridega normaalsetes suhetes, siseneme Nelsoni linna. Räägime Surnumere dekaaniga, ta annab ülesande hävitada üksi NKR-i väed Forlorn Hope'i laagris.


Asukoht: Camp Golf (NKR)

Hoone sees 1. korrusel terminalis on rida "Juhtsüsteemi Lucky 38 korrigeerimine".

Ülesanne: üks samm kaotusest võiduni

Sgt McCready Camp Golfis kaebab, et tal on halvimad töötajad – Squad Squad, me saame aidata tal meeskonda koondada.

Prillidega mees Poindexter pakub võimalust arvutisse häkkida ja standardite läbimise tulemusi muuta. Kui on "Kõnekõne 40", leiame teise võimaluse.

O "Hanrahan - pakub kõigile värbajatele sõprust, oleme nõus.

Mags on metsavaht, vajate "Speech 40", veename teda teisi austusega kohtlema.

Razz – endine palgasõdur, palub sul talle doosi tuua. Käime Jack Red Rockis, ostame kaupa, võtame Razzi. 200 kogemust.


Asukoht: Helios One (NKR)

Quest: Sun Flare

Leitnant Haggerty keelab meil elektrijaama siseneda. Kui on oskus "teadus" või "sõnaosavus 35", siis võime nõustuda. Hoones vaatame üle mis tahes arvuti, leiame kirjed kaitsesüsteemi "Archimedes" kohta. Magamistoas laual ja rinnal leiame Idaterminali parool. Tagaruumis suhtleme kogemata teadlaste sekka määratud Fantastikuga, kuid ta ei saa päikeseelektrijaama käima panna. Ta palub meil siseneda torni, lülitada seade sisse ja saata energiat McCarrani ja Stripi linnadesse. Fantasticult saame kätte Lääne terminali parool.

Lähedal koridorides ootab meid tõeline teadlane Ignacio Rivas. Omades "kõneoskust 35", saame temaga rääkida. Ta soovitab meil jaama häälestamisel energiat ühtlaselt jaotada. Ignacio räägib teile salaorganisatsioonist, kuhu ta kuulub - Apokalüpsise järgijatest. Nad koguvad vanu tehnoloogiaid ja levitavad neid kõigile, et kellelgi poleks eelist. Organisatsiooni kuuluvad ka: laager Freeside'is, Usanagi kliinik Red Caravani lähedal, tüüp Aerotechis, Tom Anderson Westside'is.

Läheme välja elektrijaama aiaga piiratud hoovi. Paljude helkurite peeglite hulgas on kaks klemmidega putkat, need vaatame üle, neutraliseerime lõksud. Valige mõlemas arvutis rida "taasta ühendus". Peale seda saame torni siseneda.

Torn. Sees ründavad meid 2 "Mark V" torni ja paar Mr. Brave'i robotit. Saame kiiresti parempoolsesse tuppa joosta, arvutisse häkkida ja tornid välja lülitada. Läheme alt kanalisatsiooni alla, seal ootavad meid Protectrona robotid.

Keldris on arvuti, aga enne on vaja see toidet saada. Lähedal on remondirobot Python, saame selle sisse lülitada - oskus "teadus 45" või ID-kaart. Arvutist paremal on väike generaator, saame ise remontida - oskus "Remont 35". Käivitame arvuti, valime, kuhu energiat jaotada:

1) McCarran ja Las Vegas Strip (NKR valik).

2) Fremont ja Westside (halb reljeef).

3) Kogu piirkond (Ignacio valik).

4) Archimedes II (NKR hävitamine).

5) Terve piirkond, kriitiline tase.

Samuti saame sisse lülitada Archimedese kaitsesüsteemi, see tapab kõik NKR-i sõdurid elektrijaamas. Nii et NCR-na mängides me seda valikut ei puuduta.

Tõuseme torni tippu, sealt leiame juhtpaneeli. Ootame eredat päikest - kella 9.00-15.00 aktiveerige paneel ja elektrijaam hakkab täisvõimsusel tööle. +350 kogemust.

Saavutus "Au lugeja sait"
Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus kanda raha saidi kontole. Sel juhul saate mõjutada artikli või lõigu uue teema valikut.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Lehekülje valiku menüü:
Põhimängu kõigi ülesannete läbimine:
DLC: surnud raha. Ausad Südamed. Vana Maailma bluus. Üksildane tee.
Saladused. Petukoodid. Saavutused . Küsimused - vastused.

Ülesanne on võetud Helios Odini peasissekäigu juures seisvalt leitnant Haggertylt, kes viitab teatud "prillidega idioodile", kes jaamas kõike juhib. Millegipärast ei suuda ta jaama täisvõimsusel käivitada ja kvalifitseeritum abi teda ei takista.

Me läheme, keskendudes markerile, läbi Heliose lihtsate labürintide eesmärgini. Sõna otseses mõttes pärast paari vastust tema küsimustele saab Fantasticuga (nii kutsutakse "idiooti ...") vesteldes selgeks, et see tüüp pole lihtsalt "ebapädev" ... tal pole üldse hambus jalaga asjades, mis ta üles võttis ... elektriku teadmiste tase - maksimaalselt lambipirni kassetti keeramiseks ja siis päästemeeskonna järelevalve all.

Siiski pole vahet, kuidas NKR-is kaadreid valitakse ... meie ülesanne, olles õla alla võtnud pseudoteadlase töö, on see probleem ise korda teha.
Alustuseks peame ühendama kaks saidi territooriumil asuvat peeglitega terminali Heliose torni põhiarvutiga. Juurdepääsukoode saab hankida Fantasticu (idaterminal) ja Ignacio Rivase (lääneterminal), idioodi assistendiga. Paroolikirjeid leiate ka Heliose koridoridest.
Ignacioga vesteldes saame jaamaülemalt teada veelgi kahetsusväärsema olukorra ja samal ajal energia alternatiivsest jaotusest. Fantastik käsib saata selle ainult McCarranile ja Stripile, NKR-i huvide tsooni jäävatele asulatele ning Ignacio jaotatakse ühtlaselt kogu piirkonnas, ilma teisi linnu ja külasid ilma jätmata, et need täielikult lagunema ei läheks. . Ignacio käest saab ka täpsemalt läbi (varem, pealiskaudselt saab elektrijaamast leitud teenindusterminalidest uurida) mõne enne sõda välja töötatud salaprojekti kohta - salarelv ARCHIMEDES. Saame teada, et ta kuulub Apokalüpsise järgijate hulka ja hoiatab meid selle projekti kasutamise ohu eest, kui tema kohta käivat teavet avaldatakse sõjakatele rühmitustele (sh NKR-le).

Alustuseks ühendame kohapeal abiklemmid. Lähenemised ühele on mineeritud miinidega ja lipukiviga amb, mida põhimõtteliselt pole keeruline kinnitada. Kuid teine, mida valvasid gg suhtes agressiivsed NKR-i teenistuskoerad, tekitas minus pisut hämmingut. Ma ei tahtnud veel suhteid NKR-iga rikkuda ja just see ootab probleemi radikaalse lahenduse korral ... kõik läheduses olevad NKR-i võitlejad muutuvad pärast vähemalt ühe koera surma vaenulikuks. aastat. Mäletasin ja aitasin mängu alustades vihjet - et saate fraktsiooni lojaalsust hoida ühe selle liikme tapmisega, kui seda tehakse ilma tunnistajateta. Stealth-boy ja lõikamiskinnas teenisid hästi ja hoidsid NCR-i heas kohas.
Pärast kõiki manipuleerimisi peeglite klemmidega suundume torni, põhiarvuti juurde, mis jagab energiat ja käivitab (valikuliselt) ARCHIMEDES. Varasematest vestlustest ülalkirjeldatud pärslastega teame juba, et sellele lähenemist blokeerib turvasüsteem – “sõbralik TERVE” terasevennaskonnalt, kes kunagi jaama valitses ja sealt minema visati. NKR.
Minu puhul piisas hiilimislahingute nappuse ja ülesande palju lihtsamaks muutnud "robotehniku" hüvede puudumisel sel ajal sellest, et endale tee kindlustada ainult tornid välja lülitades kell. SB terminal. Seejärel tuli mul kaklusega läbi murda, luues erinevatel viisidel turvaroboteid radikaalselt neutraliseerida.
Lõpuks oleme põhiarvuti juures, kuid selle aktiveerimiseks energiat napib - remondime ise lähedalasuva generaatori (remont 35) või käivitame ruumi ülemisel tasandil asuva remondiroboti (teadus 45). Ärge kiirustage, pidage meeles Ignacio nõuandeid ja võhiku-Fantastiku karjeristlikku käsku: kuhu energiat jagada, valides arvutis valiku - otsustage kohe, kui muudate meelt, pole teil teist võimalust seda ümber jagada. Sina otsustad. Lisaks on pärast jaotuskonsooli käivitamist vaatluskohas saadaval ainult funktsioon ARCHIMEDES - veel üks dilemma: rikkuge suhted NCR-iga kohe või oodake natuke.
McCarrani ja Stripi prioriteetse energiavarustuse korral anname fantaasiaülesannete üle, kui otsustate mitte lubada NCR-i ja jaotada seda kogu piirkonnas ühtlaselt, lõpetab Ignacio ülesande ...
AHTUNG! Kui soovite hiljem kasutada sihtmärki “Euclid’s Algorithm” ja elektri jaotuse valikul pandi paika teine ​​tarbija (sihik), siis ta jääbki lihtsalt rauatükiks ... ei hakka jälle energiat ümber jaotama.
Parim on kas oodata, kuni selle "kaugusmõõturi" juurde puutute ... kas Veronica "Solid mured" otsingu ajal või puutute sellega ise kokku Freeside'is; või aktiveerige kohe ARCHIMEDES II
Ja IMHO, võite õigete manipulatsioonidega persse panna mitte rohkem kui kaks laadimist päevas.


Filmi Fallout: New Vegas süžee on üllatavalt lühike: kaks kuuli pähe, imeline ülestõusmine ja oma tapja otsimine, kulminatsioon New Vegases koos poolte valikuga, kelle huve meie inimene toetab, ja lõppmäng Hooveris. Tamm. Sõltumata fraktsioonist otsustatakse meie saatus seal.

Mängu olemus kõrvalmissioonides. Mojave ei ole turvaline koht ja võite oodata abikutset mis tahes NPC-lt või fraktsioonilt. Uus-California Vabariik on üks sellistest raskustes olevatest fraktsioonidest, ehkki suurim kogu tühermaal. Kedagi ei huvita oma võim piirkonnas – vangid hõivavad vanglad, leegionärid ründavad teetõkkeid, tsiviilisikud astuvad ise oma kodu kaitseks, sest kellegi teise eestkostet pole loota. Teile langes au taaselustada NKR-i endine suursugusus, sest fraktsiooniülemad ülesannetega ei koonerda. Ja mõnikord pole tasu mitte ainult väärtuslik kogemus, vaid ka ainulaadsed relvad. Ainult kõigi missioonide leidmine ja teise ülesande täitmist mitte rikkuda pole lihtne ülesanne...

  • Pole olemas head ega halba
  • Ma teenin oma riiki!
  • Märgistamata ülesannete otsimine

Põgus koolitus, doki viimased juhised ja nüüd seisame juba vana onni verandal, silmadesse paistab kuum kõrbepäike, näeme üksildast külaelanikud igapäevaste asjadega hõivatud ja tunnete maarahu õhkkonda.

Kuid koos esimese värske õhu sõõmuga hakkame mõistma, et selle maailmaga on midagi valesti. Sel ajal, kui meie kangelane ainult imetleb kõrbemaastikke ega tea, et valitsusvõim NKR-i kehastuses lõhkeb, rajoonis tegutsevad bandiidid, meeletu tempoga sigivad mutandid ja metslased idast. hakkab läbi murdma õnnetute vabariiklaste viimasest kaitseliinist.

Goodspringsis paistab päike eredalt ja kuskil lõuna pool keerleb juba suits - ilmselt on leegionärid jälle sassi läinud. Naaberlinn on pättide käes ja vaprad sõjaväelased kehitavad vaid õlgu, nagu ootaksid nad, et radskorpion neid ühes kohas nõelaks. Ja miski siin maailmas ei muutu enne, kui kuller külamaja verandalt lahkub. Ainult meie inimene saab otsustada saatusi - kaitsta või ühineda peksmisega, ulatada abikäsi või panna kuul otsmikku ja lõpuks päästa maailm - või hävitada.

Kui esimene sobib, siis tuleb õnnetuid kalifornialasi ümber kasvatada – vähemalt hea sõna ja relvaga, aga isegi rusikatega minipüssiga. Kuid parem on inspireerida sõjaväelasi oma vägitegude, kuradi ja leegioni verega - nii tõuseme karjääriredelil "lemmikust" "iidoliks" ja taastame endise vabariigi suuruse. Kuid kõigepealt peame tänama neid, kes meid surmast päästsid.

Pole olemas head ega halba...

...on ainult meie enda valik

Dr Mitchelli onnist lahkudes seisame kohe valiku ees – kuhu minna, mida teha, keda aidata ja keda parem jalaga lüüa. Goodsprings on vaikne ja rahulik koht, kuid ka siin puhkevad vahel ootamatud konfliktid.

Pärast õpetuse läbimist "lõke" läheme Prospectori salongi ja saame tunnistajaks asutuse perenaise ja lammutajate juhi vahelisele verbaalsele kokkupõrkele. Vaidluse põhjuseks on kaupmees, keda linnarahvas kurjade onude eest varjab. Siin on meie esimene võimalus endale nime teha: muutuda aadlikuks, aidata kohalikel kaitsta oma linna pommitajate eest, kes huuli pööritanud, või minna verist teed, värbades nõrga, kuid arvuka Mojave rühma poolehoidu.

    Tulistamine kummituslinnas(karavaneer Ringo). Hädas reisija peidab end Goodspringsi bensiinijaamas ja palub linnaelanike toetust. Sunny nõustub kahtlemata, ülejäänud tuleb sõna või oskusega veenda. Trudy nõuab kõneoskust 25, kaupmees Chet - vahetuskaup 25. Forget-Pete annab dünamiidi plahvatusliku oskusega 25, Doc Mitchell aitab tasuta, aga kui veenad teda ravimiga 25, jagab ta arstikotte. Siis peate tõrjuma linnale suunatud rünnaku. Proovige ainult vaenlastele haiget teha, jättes selleks võimaluse kontrolllask kohalikud miilitsad - karma kaotus lammutajatele nii suur ei tule. Sinust saab Goodspringsi “iidol” (ei anna edaspidi palju) ja Ringo annab preemiaks 100 korki (saame veel 150, kui leiame ta Punasest karavanist).

    See on huvitav: raadio ei tööta uurija salongis (see on üks mängu märgistamata ülesandeid). Selle parandamiseks (remont 20) annab Trudy meile 50 korki ja kui me kaubeldame (vahetustehing 20), viskab ta veel 25 peale.

    Vood voolasid...(Demoman Joe Cobb). Eelmisele vastandlik ülesanne. Kõigepealt tapke lihtsalt karavaner Ringo. Siis saame ravimid Mitchellilt (ravim 25) ja laskemoona Chetilt (vahetuskaubandus ehk kõneoskus 25). Operatsiooni finaal on linna puhastamine tõrksatest elanikest. Preemiaks saame "lemmiku" maine lammutajate seas (kaotame selle Goodspringsis) ja Cheti poe kaubale allahindlusi.

Uus-California Vabariik (NCR)

Mängu domineeriv fraktsioon (esinevad Fallout 2-s ja Van Burenis). 2196. aastal asutatud Põhja-California föderatsioon koosneb viiest osariigist. NCR-i pealinn – samanimeline linn, varem tuntud kui Shady Sands – asub Kirde-Californias ja seda valitseb isa Aradesh. Vabariigi elanikkond on umbes 700 tuhat inimest. President – ​​Aaron Kimball.

Märkusele: teadmised NCR ajaloost tulevad kasuks mõnel Freeside'i ülesandel. Üks skvottertest esitab teile mõned küsimused, et veenduda, kas olete vabariiklane.

Riigiasutused NKR sarnaneb sõjaeelse USA valitsusstruktuuriga. Vabariik oli oma tööstuses tugev, kauples teiste tühermaa rahvastega relvade, mehhanismide ja tehnoloogiatega. Riigiusku riigis ei olnud, kuid igasugused uskumused (välja arvatud need, mis nõudsid ohvreid) ei olnud keelatud.

NKR-i võib pidada California Vabariigi (“Bear Flag Republic”) järglaseks, mis eksisteeris 19. sajandil California territooriumil 14. juunist 9. juulini 1846. See väike provints kuulus Mehhiko koosseisu, kuid tänu ülestõusule kuulutati selles välja iseseisvus. Hiljem annekteeris osariik Mehhiko-Ameerika sõja ajal USA-ga.

Ma teenin oma riiki!

...kuuleke seadust ja uskuge kahtlastesse ideaaldesse

Enamik Mojave territoorium on Uus-California Vabariigi kontrolli all, seega pole üllatav, et see fraktsioon langes suurim arv kõrvalmissioonid. Tõsi, üldpildi järgi otsustades on raske öelda, miks see seltskond siin üldse hingab, sest sõna otseses mõttes anub iga NKR-i eelpost ja laager meilt abi.

"Uute kalifornialaste" esimene suurem kindlustus meie teel saab olema Mojave eelpost. Koht on vaikne ja silmapaistmatu, kuulus vaid hiiglasliku rauatükkidest koosneva kuju ja meie potentsiaalse kaaslase Cassi poolest, kellest saab kohalikus kohvikus paadunud joodik. Ka siin ei tasu oodata intrigeerivaid ülesandeid.

    Näita empaatiat(Ranger Jackson). Lihtne lineaarne ülesanne. Tapame lähedal teel putukate rühma - saame katted, veidi varustust ja NKR karma.

    Auhinna poole püüdlemisel(Snaipri kummitus). Veel üks jalutuskäik - peate lihtsalt Niptoni teele jõudma, et selgitada välja linna kohal suitsu põhjus. Jookseme, räägime deemoniga ja naaseme Ghosti juurde kogemuste saamiseks.

    See on tähtis: mitte mingil juhul ärge andke Tovarnyak Med-X esimesel kohtumisel - vastasel juhul satute ülesande "Õnneratas" täitmisel veaga kokku (deemoniga vestluses vajalikke valikuid ei kuvata), juhtides püüdlus ummikusse.

Kui meid ei sega maailma avastamine, vaid järgime süžeed, peaks meie järgmine peatus olema Boulder City linna varemed. Varem või hiljem viib põhiülesanne "Uurimine" meid siia.

    Lahing Boulder Citys(Leitnant Monroe). See on vajalik NCR ja Suurkhaanide vahelise konflikti lahendamiseks. Kui kõik läheb ladusalt, saame mõlemalt fraktsioonilt head karmat. Kõik, mida pead tegema, on rääkida jõugujuhiga pantvangid vabastama (45. kõne) ja seejärel paluda leitnandil lasta khaanidel rahus minna. Arenenud vahetus- või kõneoskuse korral pole see keeruline.

Ja nüüd on aeg külastada uurimiskompleksi HELIOS One, kus NKR sõdalased valvavad ööd ja päevad jaama kui vabariigi jaoks strateegiliselt tähtsat objekti. Neil on ainult üks probleem: nende peamine uurija (idioot igas mõttes) ei suuda tagada, et päike paistaks eredamalt ja kompleks genereeriks rohkem energiat. See oli tema peamine eesmärk – nüüd on see meie ülesanne.

    päikese sära(Leitnant Haggerty). Missiooni alguses tekkinud igavad demineerimis- ja võitlusrobotid korvab finaalis suur bukett lõpuviise. Kõik sõltub sellest, kuidas me HELIOS One jaamas genereerivat energiat jaotame.

    • McCarran ja Streep ei saa midagi peale NCR-i kogemuse ja karma, isegi mitte tänulikkust Fantasticult.

      Fremont ja Westside – Ignacio julgustab hea sõna ja ravimitega (pluss Hea karma Followersilt).

      Kogu piirkond – kõik eelnev ja raamat "Teadus kõigile".

      Archimedes - mõned ravimid ja kogemused, võime tulevikus võimsa tööriista enda valdusesse võtta.

      Kogu piirkond (kriitiline valik) - tehas on puudega, välja arvatud ravimid ja kogemused, meid ei ähvarda miski.

    Märkusele: kui programmeerite installatsiooni Archimedese relvale, siis Freeside'is, kus lapsed üksteist taga ajavad, saate Maxi-nimeliselt poisilt osta ebatavalise püstoli: see töötab Archimedese orbitaallaseri sihtmärgina ja saate selle aktiveerida. kord päevas. Väga tõhus vahend tugevate vastaste klastri vastu, kuid töötab ainult avatud aladel.

Teaduskompleksist ida pool asub Forlorn Hope'i laager, kus on nende murede korv. NKR-i sõdurid on masenduses - pole midagi süüa, pole midagi vaenlaste pihta tulistada, laatsaret näeb rohkem välja nagu tapamaja ja isegi need pätid, Caesari leegionärid, võtsid Nelsoni kinni ja käivad närvidele, saates oma skaudid laager. Peame taas saama kaitseingliks ja messias ühes isikus.

    Lootuse tagasitulek(Major Polatli). Kui te ei taha oma suhet Leegioniga rikkuda, vajate vargsi oskusi. Enne toidu karbist võtmist viige satelliidid minema, siis naaske, istuge maha ja võtke vastu hiilimisvõitlus. Varusid võttes, libiseb leegionäridest mööda ettevaatlikult, nägemata. Järgmine samm nõuab kõrgetasemelisi meditsiinilisi oskusi. Lihtsam on koguda ravimeid Doc Richardsi telki ja kasutada neid haigete tervendamiseks, kuid parem on seda teha ilma tarvikute abita - saate rohkem kogemusi. Ülesande finaal hõlmab Nelsoni puhastamist leegionäridest, kuid isegi siin saate hakkama ilma nende karmat kaotamata. Jäta oma kaaslased maha ja tule ise seersant Cooperiga kaasa. Võid tulistada ja vastaseid vigastada, aga lihtsalt ära tapa neid – muidu on kurikuulsus garanteeritud. Kui väljas on kõik vaenlased surnud - jookse kasarmusse ja järsult tagasi, et meelitada Surnumere dekaan värske õhu kätte ja NCR väed. Võtke juhi kehast ainulaadne matšeete ja naaske heade uudistega majori juurde.

    haiguslugu(Dr Richards). Teeme ülesande eelmise ülesande käigus. Peame varga üles leidma. See on üks reameestest, ta käib tihti kasarmute läheduses ringi. Kui küsime arstilt "Hydra" (ravim 50) kasutamise tunnuseid, võime varga otse vestluses lõhki ajada - vastasel juhul tuleb ööni oodata ja ta teolt tabada. Võite tappa päti, nõustuda tema altkäemaksuga, anda ta arsti juurde või sundida teda end võimudele alistuma. Viimane variant on tulusam – saame NCR-lt rohkem kogemusi ja karmat.

    Bumerang(Raadio seersant Reyes). Missiooni ajal peate jooksma ümber peaaegu kogu Mojave ja külastama NCR rangerite poste. Ainus kahvel ja moraalne valik ilmuvad alles lõpus - igal juhul saame 500 kogemust, seega pole mõtet metsavahtide komandöri enesetapule provotseerida.

    Nelsonist veidi lõuna pool asub NKR rangerite post, kus kohalik juht juba meie kangelast ootab. Ta soovitab meil põgeneda, kuid me veename end, et saame aidata. Järgmise ülesande täitmist saab kombineerida ülesandega "Lootuse tagasitulek".

    Tule tagasi koju(Ranger Milo). Nõutakse Nelsonis ristil löödud pantvangide vabastamist, mida saab teha täiesti rahumeelselt. Otsige linnast üles kaks generaatorit, oodake öö ja lülitage need välja, kustutades keskväljakut valgustavad tuled. Rooma tellingute juurde, seo vaikselt kõik vangid lahti (laagris olevad leegionärid muutuvad automaatselt vaenulikuks, aga nad ei tohiks sind märgata) ja jookse vaikselt neile järele. Hoolimata ülesande veretust tulemusest saate Leegioni kurikuulsa, kuid see on palju väiksem kui linna puhastamisel.

    See on tähtis: kui tapate Nelsonis leegionäride juhi, Surnumere dekaani, muutub ülesanne "Leegion on minu nimi" kättesaamatuks. See ülesanne on missiooni Restore Hope peegelpilt.

Camp Golf on maaliline koht selge järve kaldal, mis meenutab pigem sanatooriumi kui strateegilist militaarobjekti. Sellesse paradiisi jõuame kindlasti ühe Forlorn Hope'i ülesandega; siin on metsavahtide peakorter Mojaves ja tavaliste töötajate laager peaaegu järve ääres. "Paradiisis" on ainult üks probleem – värvatud ei taha teenida ja nende kaaslasi koheldakse põlgusega. Seersant McCready on sellest väsinud ja pöördub meie poole abi saamiseks.

    Üks samm kaotusest võiduni(Seersant McCready). Seal on neli lõppu, meie valik mõjutab mängu viimast stseeni. On vaja koondada kollaste noorte salk ühe neist juhtimise alla. Punk Razz on nõus asuma liidriks, kui saame narkootikume (sõltlase tuba asub lähedal asuvas hotellis), Poindexter häkkib arvutisse ja võltsib aruandeid (peate kasutama ühte terminalidest: ühte terminali tagatoas esimene korrus (puruneb 75), teine ​​hotelli fuajees (halb au NCR-ile)), O'Hanrahan - meeskonna suhete parandamiseks (kõneosavus vähemalt 40) ja Mags - lasketiirus koolituse läbiviimiseks. (relv 45; lõhkekehad 45). Ükskõik, millise valiku me teeme, on kogemuste hulk sama.

Camp Golf on meie järgmisest sihtkohast NCR Sharecropperi farmi käeulatuses. Põllumeestel on vastavad probleemid - saak on nõrk, vett ei jätku ja miks - see tuleks selgitada.

    Ebaõnn(Morgan Blake). Ülesanne viib meid mängu kõige kohutavamasse kohta – Vault 34-sse, mis kubiseb erineva paksusega kummitustest ja täis kiirgust. Otsime kahte üleujutatud sektsiooni – sukelduge igasse neist ja võtke tehnikute surnukehadest paroolid. Seejärel minge terminali ja pumbake vesi välja. Pöördume tagasi ühte varem üleujutatud sektsiooni ja avame ukse turvateenistuse "A" postitamiseks. Pärast rasket võitlust helendavate kummitustega ja Ülevaataja puhkepaigaga (kuulipilduja on tema vastu hea relv) avame terminalis relvasalongi ukse, kuid enne läheme sihtreaktori juurde. Sellel on kaks lõppu: aidake jagajaid (NCR hea nimi) või andke Vaulti juhtimine üle ellujäänute rühmale.

    See on huvitav: kui valite viimase, saate ellujäänutega kohtuda paari päeva pärast Aerotechi äripargis kvartalis 300. Saame kuulata nende lugu ja öelda, et teie päästsite nad.

Läbi Mojave keskmaade kõndides on raske mitte märgata tohutut sõjaväebaasi – McCarrani lennujaama laagrit. See on NCR-i süda, peamine peakorter ja mängu üks suurimaid asukohti, nii et kõigi ülesannete andjate leidmine ei ole lihtne. Major Dartie koperdab tavaliselt lennujaama sissepääsu lähedal, leitnant Gorobets – ühes telgis, otsige kolonel Shue ja dr Hildern kontorite esimeselt korruselt ning leitnant Boyd küsitleb vangistatud Legion Deani üleval korrusel.

    Ärge kasvatage muru(Dr Hildern). Peate palju jooksma Vault 22 labürintides, otsides juurdepääsukaarte ja terminale, mis blokeerivad erinevaid uksi. Esmalt remontida lift (vajalik remont 65) ja kohe minna neljandale tasandile, üldkasutatavatesse ruumidesse, kus vanema toas terminali abil kaks ust lahti teha. Siis kulgeb meie tee kõige madalamale tasemele – see on täis palvetavaid mantisi ja lihasööjaid taimi. Leidke sellel tasemel punane terminal ja laadige alla osa andmeid, seejärel otsige sissepääs koopasse, kus meid ootab palju elusolendeid ja teadlane Kili päästmine. Teadlane käsib meil gaasi põlema panna, et alumisel tasandil eosed hävitada, kuid on üks probleem – lööklaine katab meid endid. Lahendus: tooge satelliidid tuppa, kust andmed alla laadisime, visake granaadi või dünamiit gaasi kogunemiskohta ja lööge uks kiiresti kinni. Ja lõpus peame Keelyga vestluslahingut - võite talle valetada andmete kopeerimise kohta, kuid parem on teda veenda (teadus 70). Kui vahetustehing on üle 50, võite nõuda Hildernilt tasu suurendamist. Keely päästmise eest annab auhinna preili Williams.

    Peajaht(Major Dartie). Lihtne ülesanne valimiste mõttes – peate "ainult" hävitama kuratide kolm juhti: peakokk, violetne ja juht Nefi. Tapmisel püüdke mitte sihtida nende päid, sest nad tuleb tõendina majori ette tuua. Enne peakoka tapmist rääkige McCarrani laagris oleva Väikese jõmpsikaga – ta ütleb, et kui tapate oma lemmikbraahman-koka, hakkab ta kõiki valimatult tapma ning tema pesast leiate ka toiduvalmistamise retsepti. Laagrisse naastes rääkige kapral Betsyga – ta tänab teid kaanega ja annab seejärel trofee majorile.

    Märkusele: Westside hotellis elab veel üks Chef Chefi ohver – sutenöör Sarah. Kui kurat tapetakse, tänab ta meid mütside ja täppidega.

    paranemine(leitnant Gorobets). Snaiper Betsy 1. luurepataljonist sai ühel erioperatsioonil raske psühholoogilise trauma, me peame tema tuju taastama. Vajame meditsiinioskust 40 või sõnaoskust 60 - pärast temaga rääkimist jääb üle vaid leitnandile teatada ja minna meditsiinikliinik New Vegas, kus quest lõpeb.

    spioonimaania(kolonel Shu). Peakorterisse sattus "mutt", me peame selle välja mõtlema. Vestlused Curtise ja laagri personaliga juhatavad meid juhtimistorni (selle juurdepääsuvõtme saate leitnant Boydilt). Ootame ööd (keskööst kaheni) ja jälgime, kuidas kapten Curtis torni järgib, jälgime teda ja kuulame pealt läbirääkimisi. Siis jookseme kiiresti monorelsile ja rongi ventilaatorist leiame ja teeme kahjutuks pommi (lõhkeaine 35 või teadus 45), naaseme kolonelile ettekandega. See on ideaalne läbipääs, kuid seal on kahvlid: võite tappa kapteni ja korjata pommi aktiveerimiskoodi - kahjutuks tegemisel pole teaduse ja lõhkeainete oskusi enam vaja; võid enne varitsust teavitada Curtist ennast kahtlustest ja siis paneb ta meile torni peale lõksu, tapame ta ära, anna kolonelile teada, aga rong plahvatab.

    Otsin Valget(Leitnant Boyd). Algus on lineaarne - sõidame näidatud punktidesse, küsime kadunud sõduri kohta. Jälg viib tegelase nimega Tom Anderson (no tere, Neo!) Ja me seisame valiku ees: haletseda tapja, süüdistades White'i surmas Skorpionide jõugu (Apokalüpsise järgijate hiilgus); andke ta üle leitnant Boydile (NKR karma); veenda ennast alistuma (natuke rohkem kogemusi ja NKR karmat). Samuti annab Boyd kõigi sündmuste tulemuste korral kasti võtme koos konfiskeerimisega.

NKR-i peakorteri lähedal asub Aerotechi äripark, pagulaste ja Stripi hasartmängude ohvrite varjupaik. Kapten Parker kurdab, et tema osakonnas on inimesi kaduma hakanud ja peale meie pole kedagi, kes probleemiga tegeleks.

    koiotid(Kapten Parker). Vestlusülesanne. Läheme Westside hotelli ja räägime St Jamesiga (kui ta on toas, siis oota, kuni ta välja tuleb, muidu ründab ja missioon ebaõnnestub), siis jookseme teisele korrusele Candyga rääkima. 200 korgi eest avaldab ta meie kahtlusaluse saladused ja 250 eest müüb ta toa võtme. Kui on olemas funktsioon "Cherchet-la-fam" (või "Womankiller" - meestegelaste jaoks) - saame võtme tasuta. Me tungime tuppa, võtame tõendid (saate ikkagi Dermoti tuba külastada) ja naaseme Parkeri juurde tasu saamiseks. Kaabakatega saab relvade abil ikka "südamest südamesse rääkida", aga dividende see ei too.

Kui kõik piirkonna probleemid on lahendatud, läheme Mojave kirdeossa, kus endisel Suurkhaanide territooriumil Bitter Springsis on asunud nüüd vabariigi kontrolli all olev laste ja põgenike varjupaik. Kedagi ei huvita laager – varud on lõppemas, valvamiseks pole piisavalt inimesi ja isegi mõni snaiper on end üles löönud – vähendab regulaarselt baasi rahvaarvu. Ja isegi lipp riputati tagurpidi katastroofi sümboliks.

Küüniline vaatepilt: kapten kurdab laagris toidupuuduse üle ja ta sööb terve päeva.

    Veel natuke(Kapten Gilles). Kõigepealt tegelegem varude ja inimestega, kes laagrit valvavad. Toit sipelgate ja ööjahimeeste valvatavates koobastes, üks kohver on kiiritatud, kuid seda saab puhastada meditsiini või teaduse tase 25. Kui McCarrani, Forlorn Hope'i ja Golfi laagrite questid on lõpetatud, ei teki abijõududega probleeme.

    Mäed, ainult mäed(Kapten Gilles). Rünnakute taga on Suurkhaanide rüüster – võite ta kas tappa või veenda teda sõnaosavusega lahkuma 50. Kui teie partnerid on Bun ja soovite probleemi rahumeelselt lahendada – jätke ta õue, koopa lähedusse, muidu ta avab kohe tule.

    Bitter Springs: Hospital Blues(leitnant Markland). Väliarsti korraldusel on meil vaja hankida kolm arstikotti ja kaks raamatut laste ja pagulaste ravi kohta. Raamatuid saab osta Blake'ilt Punasest karavanist. Ja kui teie kaaslastes on Arcade Gennon, on teil raamatute asemel võimalus temaga nõu pidada. Lisaks kogemusele saame preemiaks valikus ravimeid, raha või karmat.

Viimased NCR-i otsingud tuleks otsida kagust, Searchlighti laagrist, kus salakavalad leegionärid lõhkasid kiirguspommi ja linnake muutus kindlustatud NCR-i kontrollpunktist varjupaigaks endiste vabariigi sõdurite vaimidele. Kogu garnisonist jäi ridadesse vaid üks seersant Astor. Ta on lähedal asuvas telgis ja patrullib piirkonnas, oodates, kuni me tema poole pöörduksime.

    Oleme koos(seersant Astor). Missiooni eesmärk on koguda 10 žetoonit ghoulidelt, endistelt NCR-i sõdalastelt, kes elavad praegu vabalt kiirgust täis Searchlighti külas. 9 žetoonidega kummitust on vaenulikud - nad tuleb puhkama panna. Viimane kummitus pole meelt kaotanud ja elab ühe kiriku lähedal asuvas majas – veenke teda, et ta annaks teile märgi (kõne 60 või tugevus 7) ja seejärel aidake radskorpionidest vabaneda – hankige lisakogemusi. Iga seersandi märgi eest saate 25 mütsi ja kõigi 10 eest - trofeepüssi.

    Õnneratas(maaotsija Logan). Igav ülesanne, peate palju jooksma ja privileegid on kahtlased. Ühes Searchlighti kiriku keldris saame tuttavaks ebaadekvaatse Loganiga, häkkime arvutisse, jookseme Niptoni juurde Tovarnyaki, sealt salajasse koobaslattu. Korjame kiirgusvastased ülikonnad, naaseme maaotsija juurde - ta annab politseijaoskonna võtme ja me peame tema korraldusel koguma esemed, millel on märge "NKR". Pärast politseihoones kogunemist kordame protseduuri tuletõrjedepoos, kuid siin on kiirgustase kõrge ja radskorpioni emakas - olge raskusteks valmis. Igal juhul lõppeb quest Logani ja tema meeskonna jaoks kurvalt – ta läheb tülli ja sureb, arutelu rahumeelselt lahendada on võimatu. Aga kui Logan lahingus langeb, loetakse ülesanne automaatselt meie arvele ja tema partnerid lahkuvad rahus (kui vaenlased neid ära ei söö).

    See on viga: mängu versioonis 1.2.0.314 on endiselt viga, mis ei võimalda teatud tingimustel ülesannet täita. Kui olete varem Niptonis käinud ja Med-X Tovarnyakile jaganud, siis järgmisel kohtumisel ta enam midagi ei ütle ja ülesanne jääb soiku. Seda käsitletakse ainult petukoodiga: sisestage konsooli resetquest 131E7C, kuid ärge tehke Maratoni ülesannet uuesti.

    Silm silma vastu(seersant Astor). Meie sihtmärk on Leegioni laager Cottonwood Cove'is. Alustuseks paigaldame vea ja varastame laagrist andmed. Raskused algavad alles lõpus - peate laagri hävitama ja tegema seda (ideaaljuhul) karmat kaotamata. See on tõeline, kuid kõigepealt peate täitma ülesande "Üksindus" (lunastage orjakaupleja käest vangid). Tõuske Cottonwoodi kõrgusele, tuumajäätmetega katkise kaubiku juurde. Avage tagauks... ja vaadake, kuidas kõik leegionärid möirgavad ja surevad kiirguse kätte.

Vabariiklaste viimane kõrvalmissioon ootab meid Techatticapi kaevandusest veidi põhja pool, kus reeturlikud leegionärid vangistasid reamees Rynoldsi partnerid.

    Kus iganes ma ringi käin...(Reamees Reynolds). Pantvange on väga raske vabastada ja suhteid Leegioniga mitte rikkuda, kuid üks skeem on olemas. Pane selga Caesari raudrüü ja mine koos kaaslastega kaevandusse. Läheme pantvangide juurde - tee ääres saab paar koera paugutada, - murrame lukud lahti (lõhkume 50) ja avame vangid avalikult lahti. Puhkab kaklus, teie partnerid avavad tule, leegionärid üritavad vange tappa ja me jookseme kogu jõuga väljapääsu poole. On vaja Rynoldsi juurde joosta, enne kui üks tema kaaslane kaevanduses tapetakse. Ülesanne on lõpetatud, jääb üle vaid kasutada kiiret liigutust, et kaaslased vaenlase koopast välja tõmmata.

    See on tähtis: isegi kui teil õnnestus kuskil pärandada, annavad kõik võtmerühmad pärast New Vegase keskuse Stripi külastamist meile kõik minevikuvead andeks - karma muutub neutraalseks.

Pere sõber

"New Vegases" on kasulik kõigiga sõber olla ning positiivne maine aitab mõnikord rohkem kui uhke arsenal enda seljakotis. Kes tuleb appi, kui helistame, kes annab salakorteri võtmed. Täidame ülesandeid, nad teevad meile kingitusi - vastastikku kasulikku sõprust. Nüüd vaatame, kes ja mis meile meele järele võib olla.

Fraktsiooni salakorterid on koht, kust saate laskemoona ja rakke oma asjade hoidmiseks.

    NKR- positiivse karmaga annavad meile raadiosaatja ja me saame sõdurid appi kutsuda (ei tööta asukohtades) ja kui saame "lemmikuks" - salakorteri võtmed.

    Caesari leegion- positiivse maine korral antakse regulaarselt ülesanne koguda neist moodustunud üleliigne varustus, koos "lemmikuga" - korteri võtmed.

    Kaubavedrud- allahindlus toidule ja joogile Prospectori salongis.

    Demomen- teatud perioodilisusega annavad nad meile positiivse karmaga dünamiidi.

    Novak— teisel korrusel asuva hotellitoa võtmed.

    pommitajad- võimalus kasutada oma poodi, samuti fraktsiooni kostüümi.

    Terase vennaskond- pärast ülesande "Teadmatus" täitmist annab vanem salakorteri võtmed ja pärast nende ridadega liitumist õpetatakse teile, kuidas kanda jõurüüd.

    Apokalüpsise järgijad- hea karmaga saame Mormon Fortis Julie Farkase käest ajakirju osta, peale liitumist saame salakorteri võtmed.

    kuningad- kui teeme Freeside’is häid tegusid, teevad Kuninga käskjalad meile vahel väikseid kingitusi (provisjonid, ravimid), peale liitumist lõpetavad kohalikud bandiidid meie ründamise.

    Riba- pääs kasiino "Ultra-lux" suletud osakonda.

    Suured khaanid- mõne ülesande täitmiseks on vaja head kuulsust.

Märgistamata ülesannete otsimine...

...täidame vabariigi mitteametlikke korraldusi

Lisaks avalikele abipalvetele võivad NKR-i ohvitserid ja lihtsalt võitlejad meid koormata oma pisiprobleemide ja kahtlustega. Neid ei kuvata isegi otsingulogis, vaid väike märkus. Marker ei osuta sihtmärgile, kõik juhised õpitakse ainult vestlustest. Sellised ülesanded on tavaliselt üsna tühised, nende täitmine võtab paar minutit, kuid on ka väga huvitavaid ülesandeid. Vaatleme neid.

    Novakis küsib metsavaht Andy meilt vaata postitust "Charlie", kust pikka aega uudiseid polnud. Peakorterist leiame kaks helisalvestist, saame teada, et leegionärid tapsid kõik ja üks tüdruk võeti vangi. Andy juurde tagasi tulles saame 200 korki, Novaki ja NCR karma, Ranger Throw funktsiooni.

Sloanis on võimalik saada mitmeid väikeseid ülesandeid:

    Tööliste majade lähedal elab käsitsi mutirott Nuusutaja ta lonkab. 30-aastaselt ravige tema käpp terveks ja teatage Chawk Lewisele – saavutage NCR maine. Ja kui räägite töölistega, ilmub kaardile Suurkhaanide laagri marker.

    Administratiivhoone juures rikkis elektrigeneraator karjääri varustamine energiaga. Chawk Lewis kurdab oma rikke üle. Agregaat on lahti võetav, aga selle eest boonust ei tule ja kui remontida (remont 35) ja teatada töödejuhatajale, saame 200 NKR dollarit ja karma.

    Tööliste brigaadi peamiseks õnnetuseks on üleujutatud surmaküüned karjääri. On vaja kõrvaldada kaks isendit - alfaisane ja emakas. Lepingu täitmiseks võimas relv: Soomust läbistavate padrunitega snaipripüss või Fat Mani tuumagranaadiheitja sobib. Samuti riieta kaaslane korralikult, et ta tõmbaks endal küünised kõrvale. Preemiaks saame töödejuhataja käest 500 NKR dollarit ja positiivse karma.

Lahkume Forlorn Hope'i.

    Korraldaja Meyes palub talle tuua kõik leitud asjad NCR märgid. Iga eksemplari eest väljastab ta nominaalse tasu – kaks katet. Esimese märgi eest saame lisaks kogemuse, hea kuulsuse ja mõned tarvikud.

    Märkusele: samad märgid saab anda Aurelius of Cottonwood Cove'ist, preemiaks on maine Caesari leegionis.

    Reamees Sexton kasarmust moraali tõstmiseks korraldab võitlejate vahel naljaka võistluse – kes tapab veel Caesari teenijaid. Mõrva tõestuseks peame ta ära tooma leegionäride kõrvad, üks igale sõdalasele. Tasu selle eest pole, kuid nüüdsest saab nii mõnelgi leegionäril kõrvad lahti keerata (täpsemalt langenute inventuurist üles leida).

    Märkusele: kõrva ei saa igalt surnult ja see ei sõltu sellest, kas pea on kahjustatud ja kes saab tapjaks - sina või su kaaslane.

Meie järgmine peatus on Camp McCarran, kus on ka mitteilmsevaid ülesandeid.

    Korraldamiseks topeltülesanne NKR baasi kokalt lihavarud ja vürtsid ja parandada protsessorit toidu valmistamiseks. Läheme "Punasesse karavani", veenme Blake'i koostööd tegema (kõneosavus 75). Protsessori parandamiseks on vaja kas hunnikut osi või remondioskust 80. Preemiaks müüb Chef Fabber toitu soodushinnaga.

    Cristina Moralesil on tragöödia – tema abikaasa langes ebavõrdses lahingus kuraditega ja nüüd kasutavad need pätid keha NKR-i vägede söödana. Peate leidma Repconni peakorteri lähedal vabariigi eelposti, rääkima ühe sõduriga ja tagasi oma keha, olles Devilsi katkestanud. Läheme varitsuskohale, tapame snaiprid ja lohistame surnukeha eelposti. Naaseme naise juurde ja saame NCR-i maine eest plussi.

    Vabariiklased on vangi võtnud Centurion Caesari, kuid leitnant Boyd ei suuda teda lõhestada ja väärtuslikku teavet välja uurida. Meil on hea meel abi ülekuulamisel. On kaks võimalust: märkida boor elu eelviimasele ühikule või lihtsalt rääkida (intelligentsus 8 või sõnaosavus) - tulemus on igal pool sama. Tasuks saame kogemuse, 300 korki ja NCR-i hea maine.

    Kolonel James Shue kaebab Devilsi juhi üle - Mootorratta võidusõitja- ja pakub pea eest tasu, õigemini kiivri. Peame selle tõestuseks tooma NKR ohvitserile. See töö usaldati metsavaht Andersile, kuid ta keeras kõik sassi ja jäi kuradite kätte. Meie sihtmärk elab Vault 3-s, Lõuna-Vegase varemetes. Kui oleme võtnud otsingu Mesinädalad Aba Dabas ”(andja Diane Red Rocki keemialaborist) või kõneosavus rohkem kui 64 - Devils lasevad teid läbi oma juhini. Võite mootorratturi tappa, osta tema kiivri 200 mütsi eest (150 – kui intelligentsus on 10) või nõuda talt enda tasumist (kõne 75). Preemiaks saame kogemuse ja 300 korki.

    Märkusele: Bryce Anders on haavatud ja istub ühes Vaulti toas. Saate ta arstikoti abil terveks ravida ja seejärel kas laagrisse saata või abi kutsuda (ainult siis, kui soovite mootorrattavõidusõitja tappa) või jätta ta surema, kuid kaotate NKR karma. Ja kolm haagissuvilat on ka elamusektoris lukus: kui nad lahti laseme (75 purustades), saame parooli Ülevaataja toast.

    Kõigist märgistamata ülesannetest on kõige segasem tegelema Contrerasega. See on kahepoolne – võite kas maa-aluse kaupmehe üle anda või temaga lepingu sõlmida, või saate kõigepealt tema heaks töötada ja seejärel ta tagasi anda. Võimalusi on palju, ma kirjeldan parimat kasu ja moraali poolest. Võtame leitnant Boydilt ülesande, nõustume Contrerast aitama (50-se kõneoskusoskusega annab ta esimese ülesande), läheme “relvaseppade juurde”, otsime Isaaci kas Torgotroni lähedalt või lähedal asuvast majast, veename teda (kõneoskus 80), saame preemiaks korgid. Kaupmehe järgmiseks ülesandeks on pakile Red Caravanist järele tulla. Oleme Blake'i vastu huvitatud narkootikumidest, küsime sama kohta ka Contreraselt endalt - pärast seda võime põrandaaluse kõrvetaja Miss Boydi igal ajal üle anda. Või me ei saa seda üle anda, vaid oodake kaks päeva ja minge siis viimase tellimuse juurde. Lepime kokku, läheme Migueli pandimajja (Westside), kakleme verbaalselt Kelleriga (varjatud NCR), veename, et Contrerasega on võimalik koostööd teha, pöördume tagasi McCarrani. Sellel on kaks lõppu: andke üle kaupmees Boyd (ta kingib selle eest ainulaadse masinapüstoli) või veenda Contrerast sõnaosavusega, et peate Kelleriga koostööd tegema (kuid kaupmees annab teile masinapüssi ainult siis, kui Keller tapetakse).

Aerotechi äripargis ootab ees NCR-i fraktsiooni viimane märgistamata otsing.

    Kapten Parkeri abistamine paljastada teravam. Peate lihtsalt Keithiga rääkima, kasutama vahetust 45 ja kõneoskust 60, et temalt teavet saada (või ronida lauda ja leida niimoodi märgistatud kaardipakk, kuid me kaotame karma). Jääb üle Parkerile kõigest teatada, ta Keithi juurde eskortida ja viimase mõrva tunnistajaks olla.

Uusim saidi sisu