Loendis olevad looülesanded on paksus kirjas. Lisaks tavapärastele on mängus ka "märgistamata ülesandeid", pip-boy'is on need märkmete kujul kirjas "mitmesugused" kategoorias. Need erinevad selle poolest, et neil pole kaardil märke, peate iseseisvalt otsima õiget asja või tegelast. Sellised ülesanded on loendis tähistatud (-).
Kaardil on valgega esile tõstetud asukohad, kus on palju ülesandeid. Kõik ülejäänud on juhuslikud koopad, üksikud majad, loodusobjektid, neid pole vaja külastada. Kui kasutate "uurija" eelist, avaneb kogu kaart tasemel 20.
1. Kaubavedrud: . . . Raadio katki (-) . . Turvaline koolis (-) . Vood voolasid. . Sloan: Deathclaw Munad (-) . Nuusutaja (-) . . Generaatori remont (-) . 8 Leegion: Cottonwood Cove: | 9. Pommitajad: suurtükiväe kava (-). Taevasse! . Halvad sipelgad. Boogie Woogie . Noored südamed. Nellis. Vanaraud (-) . Meditsiinipommitajad (-) . Härra sõber (-). Pommitajate lapsed (-). 10. Suured khaanid: abistav käsi. 11. Terase vennaskond: Teadmatuses. 12. Hooveri tamm: Lisama. fraktsiooni ülesanded Caesari arm. 12-2. Leegioni jaoks Caesarile, mis on Caesari oma . 12-3. Härra House'i jaoks
Kasiino võidab alati . 12-4. Jah Mehe jaoks Jokker: Äss varrukast üles . Variant 2 – aita Joe’l linna jäädvustada –. Valik 3 – ärge sattuge konflikti ja jääge mõlema rühma suhtes neutraalseks. |
Goodspringsi külast lahkudes on võimalik 1 kord muuta oma esialgseid omadusi ja oskusi. Läheme mööda teed lõunasse, järgmisesse Primmi linna. Teehargmikul on "Jini langevarjukool" – väike maja ja lennurada. Selle koha ümber tiirleb mitu demomenit. Kui me lahingusse astume, tuleb meile taas appi Victori robot.
Asukoht: Sloane
See on kaevanduslinn Goodspringsist põhja pool. Tööline Chawk Lewis hoiatab meid, et see tee ei saa minna New Vegasesse, teel on palju ohtlikke surmaküüniste koletisi.
Ülesanne: uurimine
Tapjate otsimine viib meid järgmisse linna lõunas. Poole linnast on hõivanud NCR sõdurid, teise poole Demomen, keskel on neutraalne sild ja paar maja, kus on ellujäänuid. Ilma Demomeni soomust kandmata saame minna lõunasse NCR laagrisse. Sillal vaatame jalge alla, seal on miinid. Telgis räägime leitnant Hayesiga, ta räägib teile olukorrast bandiitidega.
Läheme linna põhjaossa. Kui Demomeni maine saab kahjustatud, peate tänavatel tapma mitu bandiiti. Paremal on Mojave Expressi hoone, surnud kuller lebab vastu seina, võtame temalt Kohaletoimetamise tellimus (4/6).
Vasakult siseneme Vikki ja Vance kasiinosse. Toas räägime Johnson Nashiga - ta on Mojave Expressi omanik, temalt saame teada tellimuse tausta, mille tõttu meid peaaegu tapeti. Kokku oli 6 kullerit, igaüks toimetas oma asja. Meie tapjat nägi kohalik asešeriff Beagle, kuid te ei saa temaga rääkida, nüüd on ta vastas kasiinos bandiitide vang, peate ta vabastama -. Süžee jaoks piisab Beagle'i päästmisest või tema keha uurimisest.
Muud võimalused linnas:
Johnson Nash- saame kaubelda, mängida "karavani".
Ruby Nash- Johnsoni naine, oskab valmistada rooga skorpionidest - Ruby's Casserole (kiirgus +2, tervis +1 30 sekundit), selleks peate talle kaasa võtma 5 radskorpioni näärmeid. Skorpione võib kohata linnast lõuna pool asuvas kõrbes.
Prim-Slim- robotgiid, saame temalt linna kohta rohkem teada.
Kasiino kõrvalruumis on lauas kinni Combat Knife, mille saame karmat kulutades varastada.
Asukoht: NKR parandusmaja
Doz on valvur, seal on inf võti. Keskus.
Myers on endine šerif, kes istub esimeses hoones.
Administreerimine. Hannigan, Eddie (administraatori võti), omlett. Seif maalitud portree kõrval. Korrapidaja terminal.
Vanglaplokk A. Carter (B-ploki võti).
Vanglaplokk B.
Asukoht: Nevada Highway Patrol Post
Ümberringi on mitu šaakalite jõugu bandiiti. Hoone sees on töölaud laskemoona ümberlaadimiseks. Kambrisse on lukustatud laip, leiame temalt paar kaarti ja muud prahti.
Asukoht: Nipton Roadi parkimine
Väljas jalutavad radskorpionid. Kassa lähedal asuvas maanteepoes on linnapea Stine'i päevik – "Arva ära, kellel veab", seal on kirjas, et ta aitas Caesari legionit, teenis mitu tuhat mütsi ja peitis end Niptoni ees asuvas onnis.
Asukoht: Mojave Outpost
Sissepääsu juures on tohutu kuju, mis meenutab Desert Rangersi ja NCR vahelist tehingut. Seersant Kilborni ametikohal ütleb ta teile, kust leiate.
Lacey on esimeses majas poemüüja.
Cass on alkohoolik tüdruk, kes kaotas oma haagissuvila. Ta soovitab meil leida "Punase karavani" filiaal - ülesanne "Arvete maksmine".
Major Knight - teises hoones, remondib soomust, relvi. Just temaga peate pidama läbirääkimisi, et tuua NCR-i tugevdus Primmi, samal ajal kui teil on vaja "vahetuskaubanduse 20" oskust.
Asukoht: Nipton Pit Stop
Teel Niptoni kohtame hoonete varemeid, nende hulgas elab šaakalite jõuk. Veidi edasi näeme, kuidas tüdruk Jacklyn Thomase tapab. Naise sõnul ründas ta teda ootamatult. Uurime surnukeha, loeme Thomase päevikut, seal öeldakse, et nad kohtusid hiljuti ja Thomas ei plaaninud midagi halba. Näeme ka, et ta varastas Thomase amuleti, proovime need tagastada ja ta ründab meid. Auhind: kaelakee - 9 tähega korki.
Linnas süüdatakse tuld ja riputatakse Caesari leegioni lipud. Oliver Swenik - jookseb linnast välja meiega kohtuma, tema sõnul võitis ta lotoga, aga ei seleta midagi ja jookseb edasi.
Linnahall. Saame sisse minna, leegionäre siin enam pole, aga nende koerad jäid. Sahtlitega nagilt leiame Shabby võtme, mille abil saame avada ukse keldrisse, kus on prügi ja ravimid. 2. korrusel on veel koeri, üks surnukehadest on mineeritud. Ülemises kabinetis saame lugeda plaate linnapea Steini terminalis, arvuti ees on tahvelarvutid, ajakirjad, Raamat (+3 teadust). Kapi kõrval on laserpüstol.
Lõunamajas on palju püüniseid, vannis on seif, vaja "hack 25", sees: Magazin +10 plahvatus, 40mm granaadiheitja. Peale seifi avamist avaneb esikus olev puur, meid ründab 3 puuskorpioni.
Idamajas ründab meid robot Prototüüp Mistra Gatsy. Saame arvutist lugeda kohaliku programmeerija kirjeid. Läheduses on töölaud. Kõik teised majad on tühjad, kuid ka seal saame koguda kõrvu leegionäride kehadelt ja märke NKR-i võitlejate kehadelt.
Niptonist läheme itta. Kurus ründavad meid Rästiku jõugu liikmed ülalt, nii et parem on mitte mööda teed minna, vaid ronida kohe kõrgemale mägedesse. Vaenlaste seas on paar granaadiheitjat. Teel olevad punased koonused on kaevandatud, ärge lähenege neile.
Asukoht: Rotorcrafti allakukkumiskoht
Niptonist kaugel kagus, künka taga, on alla kukkunud helikopter, ümberringi on palju tugevaid roboteid, kui saame neist kiiresti mööda joosta, siis võtame kopterilt laserbasooka Prototüüp "Tesla Beaton"(76 vigastust, elektrilaeng, -50 tervist).
Asukoht: Laagri prožektor
NCR sõdurid linna sissepääsu juures hoiatavad, et Leegion on siin tuumalaengu lõhkanud, tugev taustkiirgus võib meid tappa. Kõik sõdurid linnas muutusid põlenud kummitusteks. Kui on kiirgusvastane ülikond või kiirgusvastane ravim, saame linnaga tutvuda.
Asukoht: Prožektori lennujaam
Nakatunud linnast lõuna pool. Lennurajale pääseb ainult läbi maa-aluse tunneli. sees mitu skorpioni. Lennujaamahoone varemete juures on kaks kasti, neis on umbes 500 katet.
Lennujaamast ida pool on happelised sood, nende peal lamab surnud Prospector, tema kehalt leiame tuumabasooka "Fat Man" (kahjustus, kaal 30, padrunid: Yader-V).
Kogu linn on Dino Dee-Lite motell, kus on dinosauruse kuju ja mõned muud elamud. Mahajäetud tanklas on 2 tüüpi tööpinke.
Jenny Mae Crawford on motelli omanik, tema käest saab toa osta, küsida teiste külaliste ja lähedalasuvate tehaste kohta. Temalt saame teada, et siit möödus ruuduline jope ja tema inimesed rääkisid kohaliku snaipri Mannyga.
Manny Vargas on päevasel ajal dinosauruse suus valves olev snaiper. Tema oli see, kes suhtles meie tapjatega, kui nad möödusid. Nende kohta teabe saamiseks palub ta teda aidata -. Põhisüžee jaoks pole see vajalik, võime lihtsalt vaadata Manny arvutis olevat salvestist. Saame teada, et suured khaanid on läinud Boulder Citysse.
Teised elanikud:
Dr Ada Strauss - suudab ravida haigusi ja sõltuvusi 50 kapi eest. Kui me linnas oma kuulsust tõstame, hakkab ta meile ravimeid müüma.
Daisy Whitman on relvaga vana naine, endine piloot.
Cliff Briscoe on dinosauruse kuju sees suveniirimüüja.
Bruce Isaac - muusik, elab 2. korruse toas. Varjas end Piiskopi eest, kellelt ta oma töö eest raha omavoliliselt võttis.
Asukoht: Mama Gibsoni prügimaja
Müüjanna käest saab pakile palju kaarte osta. Kui läheneme prügimäele, lülitab ED-E robot automaatselt helisalvestuse sisse. Saame teada, et Enclave'i andmed on robotisse manustatud.
Asukoht: Nelson (Legion)
NKR-i kontrollpunkti sissepääsu juures on peamine Ranger Milo. Kui on oskus "kõneoskus 25", saame temalt ülesande. Sõdurite moraali tugevdamiseks vajame 20 annust "psühhoosi".
Asukoht: Forlorn Hope'i laager (NKR)
Asukoht: Camp Golf (NKR)
Hoone sees 1. korrusel terminalis on rida "Juhtsüsteemi Lucky 38 korrigeerimine".
Asukoht: Helios One (NKR)
Saavutus "Au lugeja sait" Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus. |
|
Saavutus "Ausponsori sait" Neil, kes on eriti helded, on võimalus kanda raha saidi kontole. Sel juhul saate mõjutada artikli või lõigu uue teema valikut. money.yandex.ru/to/410011922382680 |
Lehekülje valiku menüü: Põhimängu kõigi ülesannete läbimine: DLC: surnud raha. Ausad Südamed. Vana Maailma bluus. Üksildane tee. Saladused. Petukoodid. Saavutused . Küsimused - vastused. |
Ülesanne on võetud Helios Odini peasissekäigu juures seisvalt leitnant Haggertylt, kes viitab teatud "prillidega idioodile", kes jaamas kõike juhib. Millegipärast ei suuda ta jaama täisvõimsusel käivitada ja kvalifitseeritum abi teda ei takista.
Me läheme, keskendudes markerile, läbi Heliose lihtsate labürintide eesmärgini. Sõna otseses mõttes pärast paari vastust tema küsimustele saab Fantasticuga (nii kutsutakse "idiooti ...") vesteldes selgeks, et see tüüp pole lihtsalt "ebapädev" ... tal pole üldse hambus jalaga asjades, mis ta üles võttis ... elektriku teadmiste tase - maksimaalselt lambipirni kassetti keeramiseks ja siis päästemeeskonna järelevalve all.
Siiski pole vahet, kuidas NKR-is kaadreid valitakse ... meie ülesanne, olles õla alla võtnud pseudoteadlase töö, on see probleem ise korda teha.
Alustuseks peame ühendama kaks saidi territooriumil asuvat peeglitega terminali Heliose torni põhiarvutiga. Juurdepääsukoode saab hankida Fantasticu (idaterminal) ja Ignacio Rivase (lääneterminal), idioodi assistendiga. Paroolikirjeid leiate ka Heliose koridoridest.
Ignacioga vesteldes saame jaamaülemalt teada veelgi kahetsusväärsema olukorra ja samal ajal energia alternatiivsest jaotusest. Fantastik käsib saata selle ainult McCarranile ja Stripile, NKR-i huvide tsooni jäävatele asulatele ning Ignacio jaotatakse ühtlaselt kogu piirkonnas, ilma teisi linnu ja külasid ilma jätmata, et need täielikult lagunema ei läheks. . Ignacio käest saab ka täpsemalt läbi (varem, pealiskaudselt saab elektrijaamast leitud teenindusterminalidest uurida) mõne enne sõda välja töötatud salaprojekti kohta - salarelv ARCHIMEDES. Saame teada, et ta kuulub Apokalüpsise järgijate hulka ja hoiatab meid selle projekti kasutamise ohu eest, kui tema kohta käivat teavet avaldatakse sõjakatele rühmitustele (sh NKR-le).
Alustuseks ühendame kohapeal abiklemmid. Lähenemised ühele on mineeritud miinidega ja lipukiviga amb, mida põhimõtteliselt pole keeruline kinnitada. Kuid teine, mida valvasid gg suhtes agressiivsed NKR-i teenistuskoerad, tekitas minus pisut hämmingut. Ma ei tahtnud veel suhteid NKR-iga rikkuda ja just see ootab probleemi radikaalse lahenduse korral ... kõik läheduses olevad NKR-i võitlejad muutuvad pärast vähemalt ühe koera surma vaenulikuks. aastat. Mäletasin ja aitasin mängu alustades vihjet - et saate fraktsiooni lojaalsust hoida ühe selle liikme tapmisega, kui seda tehakse ilma tunnistajateta. Stealth-boy ja lõikamiskinnas teenisid hästi ja hoidsid NCR-i heas kohas.
Pärast kõiki manipuleerimisi peeglite klemmidega suundume torni, põhiarvuti juurde, mis jagab energiat ja käivitab (valikuliselt) ARCHIMEDES. Varasematest vestlustest ülalkirjeldatud pärslastega teame juba, et sellele lähenemist blokeerib turvasüsteem – “sõbralik TERVE” terasevennaskonnalt, kes kunagi jaama valitses ja sealt minema visati. NKR.
Minu puhul piisas hiilimislahingute nappuse ja ülesande palju lihtsamaks muutnud "robotehniku" hüvede puudumisel sel ajal sellest, et endale tee kindlustada ainult tornid välja lülitades kell. SB terminal. Seejärel tuli mul kaklusega läbi murda, luues erinevatel viisidel turvaroboteid radikaalselt neutraliseerida.
Lõpuks oleme põhiarvuti juures, kuid selle aktiveerimiseks energiat napib - remondime ise lähedalasuva generaatori (remont 35) või käivitame ruumi ülemisel tasandil asuva remondiroboti (teadus 45). Ärge kiirustage, pidage meeles Ignacio nõuandeid ja võhiku-Fantastiku karjeristlikku käsku: kuhu energiat jagada, valides arvutis valiku - otsustage kohe, kui muudate meelt, pole teil teist võimalust seda ümber jagada. Sina otsustad. Lisaks on pärast jaotuskonsooli käivitamist vaatluskohas saadaval ainult funktsioon ARCHIMEDES - veel üks dilemma: rikkuge suhted NCR-iga kohe või oodake natuke.
McCarrani ja Stripi prioriteetse energiavarustuse korral anname fantaasiaülesannete üle, kui otsustate mitte lubada NCR-i ja jaotada seda kogu piirkonnas ühtlaselt, lõpetab Ignacio ülesande ...
AHTUNG! Kui soovite hiljem kasutada sihtmärki “Euclid’s Algorithm” ja elektri jaotuse valikul pandi paika teine tarbija (sihik), siis ta jääbki lihtsalt rauatükiks ... ei hakka jälle energiat ümber jaotama.
Parim on kas oodata, kuni selle "kaugusmõõturi" juurde puutute ... kas Veronica "Solid mured" otsingu ajal või puutute sellega ise kokku Freeside'is; või aktiveerige kohe ARCHIMEDES II
Ja IMHO, võite õigete manipulatsioonidega persse panna mitte rohkem kui kaks laadimist päevas.
Filmi Fallout: New Vegas süžee on üllatavalt lühike: kaks kuuli pähe, imeline ülestõusmine ja oma tapja otsimine, kulminatsioon New Vegases koos poolte valikuga, kelle huve meie inimene toetab, ja lõppmäng Hooveris. Tamm. Sõltumata fraktsioonist otsustatakse meie saatus seal.
Mängu olemus kõrvalmissioonides. Mojave ei ole turvaline koht ja võite oodata abikutset mis tahes NPC-lt või fraktsioonilt. Uus-California Vabariik on üks sellistest raskustes olevatest fraktsioonidest, ehkki suurim kogu tühermaal. Kedagi ei huvita oma võim piirkonnas – vangid hõivavad vanglad, leegionärid ründavad teetõkkeid, tsiviilisikud astuvad ise oma kodu kaitseks, sest kellegi teise eestkostet pole loota. Teile langes au taaselustada NKR-i endine suursugusus, sest fraktsiooniülemad ülesannetega ei koonerda. Ja mõnikord pole tasu mitte ainult väärtuslik kogemus, vaid ka ainulaadsed relvad. Ainult kõigi missioonide leidmine ja teise ülesande täitmist mitte rikkuda pole lihtne ülesanne...
Põgus koolitus, doki viimased juhised ja nüüd seisame juba vana onni verandal, silmadesse paistab kuum kõrbepäike, näeme üksildast külaelanikud igapäevaste asjadega hõivatud ja tunnete maarahu õhkkonda.
Kuid koos esimese värske õhu sõõmuga hakkame mõistma, et selle maailmaga on midagi valesti. Sel ajal, kui meie kangelane ainult imetleb kõrbemaastikke ega tea, et valitsusvõim NKR-i kehastuses lõhkeb, rajoonis tegutsevad bandiidid, meeletu tempoga sigivad mutandid ja metslased idast. hakkab läbi murdma õnnetute vabariiklaste viimasest kaitseliinist.
Goodspringsis paistab päike eredalt ja kuskil lõuna pool keerleb juba suits - ilmselt on leegionärid jälle sassi läinud. Naaberlinn on pättide käes ja vaprad sõjaväelased kehitavad vaid õlgu, nagu ootaksid nad, et radskorpion neid ühes kohas nõelaks. Ja miski siin maailmas ei muutu enne, kui kuller külamaja verandalt lahkub. Ainult meie inimene saab otsustada saatusi - kaitsta või ühineda peksmisega, ulatada abikäsi või panna kuul otsmikku ja lõpuks päästa maailm - või hävitada.
Kui esimene sobib, siis tuleb õnnetuid kalifornialasi ümber kasvatada – vähemalt hea sõna ja relvaga, aga isegi rusikatega minipüssiga. Kuid parem on inspireerida sõjaväelasi oma vägitegude, kuradi ja leegioni verega - nii tõuseme karjääriredelil "lemmikust" "iidoliks" ja taastame endise vabariigi suuruse. Kuid kõigepealt peame tänama neid, kes meid surmast päästsid.
Dr Mitchelli onnist lahkudes seisame kohe valiku ees – kuhu minna, mida teha, keda aidata ja keda parem jalaga lüüa. Goodsprings on vaikne ja rahulik koht, kuid ka siin puhkevad vahel ootamatud konfliktid.
Pärast õpetuse läbimist "lõke" läheme Prospectori salongi ja saame tunnistajaks asutuse perenaise ja lammutajate juhi vahelisele verbaalsele kokkupõrkele. Vaidluse põhjuseks on kaupmees, keda linnarahvas kurjade onude eest varjab. Siin on meie esimene võimalus endale nime teha: muutuda aadlikuks, aidata kohalikel kaitsta oma linna pommitajate eest, kes huuli pööritanud, või minna verist teed, värbades nõrga, kuid arvuka Mojave rühma poolehoidu.
Tulistamine kummituslinnas(karavaneer Ringo). Hädas reisija peidab end Goodspringsi bensiinijaamas ja palub linnaelanike toetust. Sunny nõustub kahtlemata, ülejäänud tuleb sõna või oskusega veenda. Trudy nõuab kõneoskust 25, kaupmees Chet - vahetuskaup 25. Forget-Pete annab dünamiidi plahvatusliku oskusega 25, Doc Mitchell aitab tasuta, aga kui veenad teda ravimiga 25, jagab ta arstikotte. Siis peate tõrjuma linnale suunatud rünnaku. Proovige ainult vaenlastele haiget teha, jättes selleks võimaluse kontrolllask kohalikud miilitsad - karma kaotus lammutajatele nii suur ei tule. Sinust saab Goodspringsi “iidol” (ei anna edaspidi palju) ja Ringo annab preemiaks 100 korki (saame veel 150, kui leiame ta Punasest karavanist).
See on huvitav: raadio ei tööta uurija salongis (see on üks mängu märgistamata ülesandeid). Selle parandamiseks (remont 20) annab Trudy meile 50 korki ja kui me kaubeldame (vahetustehing 20), viskab ta veel 25 peale.
Vood voolasid...(Demoman Joe Cobb). Eelmisele vastandlik ülesanne. Kõigepealt tapke lihtsalt karavaner Ringo. Siis saame ravimid Mitchellilt (ravim 25) ja laskemoona Chetilt (vahetuskaubandus ehk kõneoskus 25). Operatsiooni finaal on linna puhastamine tõrksatest elanikest. Preemiaks saame "lemmiku" maine lammutajate seas (kaotame selle Goodspringsis) ja Cheti poe kaubale allahindlusi.
Uus-California Vabariik (NCR)
Mängu domineeriv fraktsioon (esinevad Fallout 2-s ja Van Burenis). 2196. aastal asutatud Põhja-California föderatsioon koosneb viiest osariigist. NCR-i pealinn – samanimeline linn, varem tuntud kui Shady Sands – asub Kirde-Californias ja seda valitseb isa Aradesh. Vabariigi elanikkond on umbes 700 tuhat inimest. President – Aaron Kimball.
Märkusele: teadmised NCR ajaloost tulevad kasuks mõnel Freeside'i ülesandel. Üks skvottertest esitab teile mõned küsimused, et veenduda, kas olete vabariiklane.
Riigiasutused NKR sarnaneb sõjaeelse USA valitsusstruktuuriga. Vabariik oli oma tööstuses tugev, kauples teiste tühermaa rahvastega relvade, mehhanismide ja tehnoloogiatega. Riigiusku riigis ei olnud, kuid igasugused uskumused (välja arvatud need, mis nõudsid ohvreid) ei olnud keelatud.
NKR-i võib pidada California Vabariigi (“Bear Flag Republic”) järglaseks, mis eksisteeris 19. sajandil California territooriumil 14. juunist 9. juulini 1846. See väike provints kuulus Mehhiko koosseisu, kuid tänu ülestõusule kuulutati selles välja iseseisvus. Hiljem annekteeris osariik Mehhiko-Ameerika sõja ajal USA-ga.
Enamik Mojave territoorium on Uus-California Vabariigi kontrolli all, seega pole üllatav, et see fraktsioon langes suurim arv kõrvalmissioonid. Tõsi, üldpildi järgi otsustades on raske öelda, miks see seltskond siin üldse hingab, sest sõna otseses mõttes anub iga NKR-i eelpost ja laager meilt abi.
"Uute kalifornialaste" esimene suurem kindlustus meie teel saab olema Mojave eelpost. Koht on vaikne ja silmapaistmatu, kuulus vaid hiiglasliku rauatükkidest koosneva kuju ja meie potentsiaalse kaaslase Cassi poolest, kellest saab kohalikus kohvikus paadunud joodik. Ka siin ei tasu oodata intrigeerivaid ülesandeid.
Näita empaatiat(Ranger Jackson). Lihtne lineaarne ülesanne. Tapame lähedal teel putukate rühma - saame katted, veidi varustust ja NKR karma.
Auhinna poole püüdlemisel(Snaipri kummitus). Veel üks jalutuskäik - peate lihtsalt Niptoni teele jõudma, et selgitada välja linna kohal suitsu põhjus. Jookseme, räägime deemoniga ja naaseme Ghosti juurde kogemuste saamiseks.
See on tähtis: mitte mingil juhul ärge andke Tovarnyak Med-X esimesel kohtumisel - vastasel juhul satute ülesande "Õnneratas" täitmisel veaga kokku (deemoniga vestluses vajalikke valikuid ei kuvata), juhtides püüdlus ummikusse.
Kui meid ei sega maailma avastamine, vaid järgime süžeed, peaks meie järgmine peatus olema Boulder City linna varemed. Varem või hiljem viib põhiülesanne "Uurimine" meid siia.
Lahing Boulder Citys(Leitnant Monroe). See on vajalik NCR ja Suurkhaanide vahelise konflikti lahendamiseks. Kui kõik läheb ladusalt, saame mõlemalt fraktsioonilt head karmat. Kõik, mida pead tegema, on rääkida jõugujuhiga pantvangid vabastama (45. kõne) ja seejärel paluda leitnandil lasta khaanidel rahus minna. Arenenud vahetus- või kõneoskuse korral pole see keeruline.
Ja nüüd on aeg külastada uurimiskompleksi HELIOS One, kus NKR sõdalased valvavad ööd ja päevad jaama kui vabariigi jaoks strateegiliselt tähtsat objekti. Neil on ainult üks probleem: nende peamine uurija (idioot igas mõttes) ei suuda tagada, et päike paistaks eredamalt ja kompleks genereeriks rohkem energiat. See oli tema peamine eesmärk – nüüd on see meie ülesanne.
päikese sära(Leitnant Haggerty). Missiooni alguses tekkinud igavad demineerimis- ja võitlusrobotid korvab finaalis suur bukett lõpuviise. Kõik sõltub sellest, kuidas me HELIOS One jaamas genereerivat energiat jaotame.
McCarran ja Streep ei saa midagi peale NCR-i kogemuse ja karma, isegi mitte tänulikkust Fantasticult.
Fremont ja Westside – Ignacio julgustab hea sõna ja ravimitega (pluss Hea karma Followersilt).
Kogu piirkond – kõik eelnev ja raamat "Teadus kõigile".
Archimedes - mõned ravimid ja kogemused, võime tulevikus võimsa tööriista enda valdusesse võtta.
Kogu piirkond (kriitiline valik) - tehas on puudega, välja arvatud ravimid ja kogemused, meid ei ähvarda miski.
Märkusele: kui programmeerite installatsiooni Archimedese relvale, siis Freeside'is, kus lapsed üksteist taga ajavad, saate Maxi-nimeliselt poisilt osta ebatavalise püstoli: see töötab Archimedese orbitaallaseri sihtmärgina ja saate selle aktiveerida. kord päevas. Väga tõhus vahend tugevate vastaste klastri vastu, kuid töötab ainult avatud aladel.
Teaduskompleksist ida pool asub Forlorn Hope'i laager, kus on nende murede korv. NKR-i sõdurid on masenduses - pole midagi süüa, pole midagi vaenlaste pihta tulistada, laatsaret näeb rohkem välja nagu tapamaja ja isegi need pätid, Caesari leegionärid, võtsid Nelsoni kinni ja käivad närvidele, saates oma skaudid laager. Peame taas saama kaitseingliks ja messias ühes isikus.
Lootuse tagasitulek(Major Polatli). Kui te ei taha oma suhet Leegioniga rikkuda, vajate vargsi oskusi. Enne toidu karbist võtmist viige satelliidid minema, siis naaske, istuge maha ja võtke vastu hiilimisvõitlus. Varusid võttes, libiseb leegionäridest mööda ettevaatlikult, nägemata. Järgmine samm nõuab kõrgetasemelisi meditsiinilisi oskusi. Lihtsam on koguda ravimeid Doc Richardsi telki ja kasutada neid haigete tervendamiseks, kuid parem on seda teha ilma tarvikute abita - saate rohkem kogemusi. Ülesande finaal hõlmab Nelsoni puhastamist leegionäridest, kuid isegi siin saate hakkama ilma nende karmat kaotamata. Jäta oma kaaslased maha ja tule ise seersant Cooperiga kaasa. Võid tulistada ja vastaseid vigastada, aga lihtsalt ära tapa neid – muidu on kurikuulsus garanteeritud. Kui väljas on kõik vaenlased surnud - jookse kasarmusse ja järsult tagasi, et meelitada Surnumere dekaan värske õhu kätte ja NCR väed. Võtke juhi kehast ainulaadne matšeete ja naaske heade uudistega majori juurde.
haiguslugu(Dr Richards). Teeme ülesande eelmise ülesande käigus. Peame varga üles leidma. See on üks reameestest, ta käib tihti kasarmute läheduses ringi. Kui küsime arstilt "Hydra" (ravim 50) kasutamise tunnuseid, võime varga otse vestluses lõhki ajada - vastasel juhul tuleb ööni oodata ja ta teolt tabada. Võite tappa päti, nõustuda tema altkäemaksuga, anda ta arsti juurde või sundida teda end võimudele alistuma. Viimane variant on tulusam – saame NCR-lt rohkem kogemusi ja karmat.
Bumerang(Raadio seersant Reyes). Missiooni ajal peate jooksma ümber peaaegu kogu Mojave ja külastama NCR rangerite poste. Ainus kahvel ja moraalne valik ilmuvad alles lõpus - igal juhul saame 500 kogemust, seega pole mõtet metsavahtide komandöri enesetapule provotseerida.
Nelsonist veidi lõuna pool asub NKR rangerite post, kus kohalik juht juba meie kangelast ootab. Ta soovitab meil põgeneda, kuid me veename end, et saame aidata. Järgmise ülesande täitmist saab kombineerida ülesandega "Lootuse tagasitulek".
Tule tagasi koju(Ranger Milo). Nõutakse Nelsonis ristil löödud pantvangide vabastamist, mida saab teha täiesti rahumeelselt. Otsige linnast üles kaks generaatorit, oodake öö ja lülitage need välja, kustutades keskväljakut valgustavad tuled. Rooma tellingute juurde, seo vaikselt kõik vangid lahti (laagris olevad leegionärid muutuvad automaatselt vaenulikuks, aga nad ei tohiks sind märgata) ja jookse vaikselt neile järele. Hoolimata ülesande veretust tulemusest saate Leegioni kurikuulsa, kuid see on palju väiksem kui linna puhastamisel.
See on tähtis: kui tapate Nelsonis leegionäride juhi, Surnumere dekaani, muutub ülesanne "Leegion on minu nimi" kättesaamatuks. See ülesanne on missiooni Restore Hope peegelpilt.
Camp Golf on maaliline koht selge järve kaldal, mis meenutab pigem sanatooriumi kui strateegilist militaarobjekti. Sellesse paradiisi jõuame kindlasti ühe Forlorn Hope'i ülesandega; siin on metsavahtide peakorter Mojaves ja tavaliste töötajate laager peaaegu järve ääres. "Paradiisis" on ainult üks probleem – värvatud ei taha teenida ja nende kaaslasi koheldakse põlgusega. Seersant McCready on sellest väsinud ja pöördub meie poole abi saamiseks.
Üks samm kaotusest võiduni(Seersant McCready). Seal on neli lõppu, meie valik mõjutab mängu viimast stseeni. On vaja koondada kollaste noorte salk ühe neist juhtimise alla. Punk Razz on nõus asuma liidriks, kui saame narkootikume (sõltlase tuba asub lähedal asuvas hotellis), Poindexter häkkib arvutisse ja võltsib aruandeid (peate kasutama ühte terminalidest: ühte terminali tagatoas esimene korrus (puruneb 75), teine hotelli fuajees (halb au NCR-ile)), O'Hanrahan - meeskonna suhete parandamiseks (kõneosavus vähemalt 40) ja Mags - lasketiirus koolituse läbiviimiseks. (relv 45; lõhkekehad 45). Ükskõik, millise valiku me teeme, on kogemuste hulk sama.
Camp Golf on meie järgmisest sihtkohast NCR Sharecropperi farmi käeulatuses. Põllumeestel on vastavad probleemid - saak on nõrk, vett ei jätku ja miks - see tuleks selgitada.
Ebaõnn(Morgan Blake). Ülesanne viib meid mängu kõige kohutavamasse kohta – Vault 34-sse, mis kubiseb erineva paksusega kummitustest ja täis kiirgust. Otsime kahte üleujutatud sektsiooni – sukelduge igasse neist ja võtke tehnikute surnukehadest paroolid. Seejärel minge terminali ja pumbake vesi välja. Pöördume tagasi ühte varem üleujutatud sektsiooni ja avame ukse turvateenistuse "A" postitamiseks. Pärast rasket võitlust helendavate kummitustega ja Ülevaataja puhkepaigaga (kuulipilduja on tema vastu hea relv) avame terminalis relvasalongi ukse, kuid enne läheme sihtreaktori juurde. Sellel on kaks lõppu: aidake jagajaid (NCR hea nimi) või andke Vaulti juhtimine üle ellujäänute rühmale.
See on huvitav: kui valite viimase, saate ellujäänutega kohtuda paari päeva pärast Aerotechi äripargis kvartalis 300. Saame kuulata nende lugu ja öelda, et teie päästsite nad.
Läbi Mojave keskmaade kõndides on raske mitte märgata tohutut sõjaväebaasi – McCarrani lennujaama laagrit. See on NCR-i süda, peamine peakorter ja mängu üks suurimaid asukohti, nii et kõigi ülesannete andjate leidmine ei ole lihtne. Major Dartie koperdab tavaliselt lennujaama sissepääsu lähedal, leitnant Gorobets – ühes telgis, otsige kolonel Shue ja dr Hildern kontorite esimeselt korruselt ning leitnant Boyd küsitleb vangistatud Legion Deani üleval korrusel.
Ärge kasvatage muru(Dr Hildern). Peate palju jooksma Vault 22 labürintides, otsides juurdepääsukaarte ja terminale, mis blokeerivad erinevaid uksi. Esmalt remontida lift (vajalik remont 65) ja kohe minna neljandale tasandile, üldkasutatavatesse ruumidesse, kus vanema toas terminali abil kaks ust lahti teha. Siis kulgeb meie tee kõige madalamale tasemele – see on täis palvetavaid mantisi ja lihasööjaid taimi. Leidke sellel tasemel punane terminal ja laadige alla osa andmeid, seejärel otsige sissepääs koopasse, kus meid ootab palju elusolendeid ja teadlane Kili päästmine. Teadlane käsib meil gaasi põlema panna, et alumisel tasandil eosed hävitada, kuid on üks probleem – lööklaine katab meid endid. Lahendus: tooge satelliidid tuppa, kust andmed alla laadisime, visake granaadi või dünamiit gaasi kogunemiskohta ja lööge uks kiiresti kinni. Ja lõpus peame Keelyga vestluslahingut - võite talle valetada andmete kopeerimise kohta, kuid parem on teda veenda (teadus 70). Kui vahetustehing on üle 50, võite nõuda Hildernilt tasu suurendamist. Keely päästmise eest annab auhinna preili Williams.
Peajaht(Major Dartie). Lihtne ülesanne valimiste mõttes – peate "ainult" hävitama kuratide kolm juhti: peakokk, violetne ja juht Nefi. Tapmisel püüdke mitte sihtida nende päid, sest nad tuleb tõendina majori ette tuua. Enne peakoka tapmist rääkige McCarrani laagris oleva Väikese jõmpsikaga – ta ütleb, et kui tapate oma lemmikbraahman-koka, hakkab ta kõiki valimatult tapma ning tema pesast leiate ka toiduvalmistamise retsepti. Laagrisse naastes rääkige kapral Betsyga – ta tänab teid kaanega ja annab seejärel trofee majorile.
Märkusele: Westside hotellis elab veel üks Chef Chefi ohver – sutenöör Sarah. Kui kurat tapetakse, tänab ta meid mütside ja täppidega.
paranemine(leitnant Gorobets). Snaiper Betsy 1. luurepataljonist sai ühel erioperatsioonil raske psühholoogilise trauma, me peame tema tuju taastama. Vajame meditsiinioskust 40 või sõnaoskust 60 - pärast temaga rääkimist jääb üle vaid leitnandile teatada ja minna meditsiinikliinik New Vegas, kus quest lõpeb.
spioonimaania(kolonel Shu). Peakorterisse sattus "mutt", me peame selle välja mõtlema. Vestlused Curtise ja laagri personaliga juhatavad meid juhtimistorni (selle juurdepääsuvõtme saate leitnant Boydilt). Ootame ööd (keskööst kaheni) ja jälgime, kuidas kapten Curtis torni järgib, jälgime teda ja kuulame pealt läbirääkimisi. Siis jookseme kiiresti monorelsile ja rongi ventilaatorist leiame ja teeme kahjutuks pommi (lõhkeaine 35 või teadus 45), naaseme kolonelile ettekandega. See on ideaalne läbipääs, kuid seal on kahvlid: võite tappa kapteni ja korjata pommi aktiveerimiskoodi - kahjutuks tegemisel pole teaduse ja lõhkeainete oskusi enam vaja; võid enne varitsust teavitada Curtist ennast kahtlustest ja siis paneb ta meile torni peale lõksu, tapame ta ära, anna kolonelile teada, aga rong plahvatab.
Otsin Valget(Leitnant Boyd). Algus on lineaarne - sõidame näidatud punktidesse, küsime kadunud sõduri kohta. Jälg viib tegelase nimega Tom Anderson (no tere, Neo!) Ja me seisame valiku ees: haletseda tapja, süüdistades White'i surmas Skorpionide jõugu (Apokalüpsise järgijate hiilgus); andke ta üle leitnant Boydile (NKR karma); veenda ennast alistuma (natuke rohkem kogemusi ja NKR karmat). Samuti annab Boyd kõigi sündmuste tulemuste korral kasti võtme koos konfiskeerimisega.
NKR-i peakorteri lähedal asub Aerotechi äripark, pagulaste ja Stripi hasartmängude ohvrite varjupaik. Kapten Parker kurdab, et tema osakonnas on inimesi kaduma hakanud ja peale meie pole kedagi, kes probleemiga tegeleks.
koiotid(Kapten Parker). Vestlusülesanne. Läheme Westside hotelli ja räägime St Jamesiga (kui ta on toas, siis oota, kuni ta välja tuleb, muidu ründab ja missioon ebaõnnestub), siis jookseme teisele korrusele Candyga rääkima. 200 korgi eest avaldab ta meie kahtlusaluse saladused ja 250 eest müüb ta toa võtme. Kui on olemas funktsioon "Cherchet-la-fam" (või "Womankiller" - meestegelaste jaoks) - saame võtme tasuta. Me tungime tuppa, võtame tõendid (saate ikkagi Dermoti tuba külastada) ja naaseme Parkeri juurde tasu saamiseks. Kaabakatega saab relvade abil ikka "südamest südamesse rääkida", aga dividende see ei too.
Kui kõik piirkonna probleemid on lahendatud, läheme Mojave kirdeossa, kus endisel Suurkhaanide territooriumil Bitter Springsis on asunud nüüd vabariigi kontrolli all olev laste ja põgenike varjupaik. Kedagi ei huvita laager – varud on lõppemas, valvamiseks pole piisavalt inimesi ja isegi mõni snaiper on end üles löönud – vähendab regulaarselt baasi rahvaarvu. Ja isegi lipp riputati tagurpidi katastroofi sümboliks.
Küüniline vaatepilt: kapten kurdab laagris toidupuuduse üle ja ta sööb terve päeva.
Veel natuke(Kapten Gilles). Kõigepealt tegelegem varude ja inimestega, kes laagrit valvavad. Toit sipelgate ja ööjahimeeste valvatavates koobastes, üks kohver on kiiritatud, kuid seda saab puhastada meditsiini või teaduse tase 25. Kui McCarrani, Forlorn Hope'i ja Golfi laagrite questid on lõpetatud, ei teki abijõududega probleeme.
Mäed, ainult mäed(Kapten Gilles). Rünnakute taga on Suurkhaanide rüüster – võite ta kas tappa või veenda teda sõnaosavusega lahkuma 50. Kui teie partnerid on Bun ja soovite probleemi rahumeelselt lahendada – jätke ta õue, koopa lähedusse, muidu ta avab kohe tule.
Bitter Springs: Hospital Blues(leitnant Markland). Väliarsti korraldusel on meil vaja hankida kolm arstikotti ja kaks raamatut laste ja pagulaste ravi kohta. Raamatuid saab osta Blake'ilt Punasest karavanist. Ja kui teie kaaslastes on Arcade Gennon, on teil raamatute asemel võimalus temaga nõu pidada. Lisaks kogemusele saame preemiaks valikus ravimeid, raha või karmat.
Viimased NCR-i otsingud tuleks otsida kagust, Searchlighti laagrist, kus salakavalad leegionärid lõhkasid kiirguspommi ja linnake muutus kindlustatud NCR-i kontrollpunktist varjupaigaks endiste vabariigi sõdurite vaimidele. Kogu garnisonist jäi ridadesse vaid üks seersant Astor. Ta on lähedal asuvas telgis ja patrullib piirkonnas, oodates, kuni me tema poole pöörduksime.
Oleme koos(seersant Astor). Missiooni eesmärk on koguda 10 žetoonit ghoulidelt, endistelt NCR-i sõdalastelt, kes elavad praegu vabalt kiirgust täis Searchlighti külas. 9 žetoonidega kummitust on vaenulikud - nad tuleb puhkama panna. Viimane kummitus pole meelt kaotanud ja elab ühe kiriku lähedal asuvas majas – veenke teda, et ta annaks teile märgi (kõne 60 või tugevus 7) ja seejärel aidake radskorpionidest vabaneda – hankige lisakogemusi. Iga seersandi märgi eest saate 25 mütsi ja kõigi 10 eest - trofeepüssi.
Õnneratas(maaotsija Logan). Igav ülesanne, peate palju jooksma ja privileegid on kahtlased. Ühes Searchlighti kiriku keldris saame tuttavaks ebaadekvaatse Loganiga, häkkime arvutisse, jookseme Niptoni juurde Tovarnyaki, sealt salajasse koobaslattu. Korjame kiirgusvastased ülikonnad, naaseme maaotsija juurde - ta annab politseijaoskonna võtme ja me peame tema korraldusel koguma esemed, millel on märge "NKR". Pärast politseihoones kogunemist kordame protseduuri tuletõrjedepoos, kuid siin on kiirgustase kõrge ja radskorpioni emakas - olge raskusteks valmis. Igal juhul lõppeb quest Logani ja tema meeskonna jaoks kurvalt – ta läheb tülli ja sureb, arutelu rahumeelselt lahendada on võimatu. Aga kui Logan lahingus langeb, loetakse ülesanne automaatselt meie arvele ja tema partnerid lahkuvad rahus (kui vaenlased neid ära ei söö).
See on viga: mängu versioonis 1.2.0.314 on endiselt viga, mis ei võimalda teatud tingimustel ülesannet täita. Kui olete varem Niptonis käinud ja Med-X Tovarnyakile jaganud, siis järgmisel kohtumisel ta enam midagi ei ütle ja ülesanne jääb soiku. Seda käsitletakse ainult petukoodiga: sisestage konsooli resetquest 131E7C, kuid ärge tehke Maratoni ülesannet uuesti.
Silm silma vastu(seersant Astor). Meie sihtmärk on Leegioni laager Cottonwood Cove'is. Alustuseks paigaldame vea ja varastame laagrist andmed. Raskused algavad alles lõpus - peate laagri hävitama ja tegema seda (ideaaljuhul) karmat kaotamata. See on tõeline, kuid kõigepealt peate täitma ülesande "Üksindus" (lunastage orjakaupleja käest vangid). Tõuske Cottonwoodi kõrgusele, tuumajäätmetega katkise kaubiku juurde. Avage tagauks... ja vaadake, kuidas kõik leegionärid möirgavad ja surevad kiirguse kätte.
Vabariiklaste viimane kõrvalmissioon ootab meid Techatticapi kaevandusest veidi põhja pool, kus reeturlikud leegionärid vangistasid reamees Rynoldsi partnerid.
Kus iganes ma ringi käin...(Reamees Reynolds). Pantvange on väga raske vabastada ja suhteid Leegioniga mitte rikkuda, kuid üks skeem on olemas. Pane selga Caesari raudrüü ja mine koos kaaslastega kaevandusse. Läheme pantvangide juurde - tee ääres saab paar koera paugutada, - murrame lukud lahti (lõhkume 50) ja avame vangid avalikult lahti. Puhkab kaklus, teie partnerid avavad tule, leegionärid üritavad vange tappa ja me jookseme kogu jõuga väljapääsu poole. On vaja Rynoldsi juurde joosta, enne kui üks tema kaaslane kaevanduses tapetakse. Ülesanne on lõpetatud, jääb üle vaid kasutada kiiret liigutust, et kaaslased vaenlase koopast välja tõmmata.
See on tähtis: isegi kui teil õnnestus kuskil pärandada, annavad kõik võtmerühmad pärast New Vegase keskuse Stripi külastamist meile kõik minevikuvead andeks - karma muutub neutraalseks.
Pere sõber
"New Vegases" on kasulik kõigiga sõber olla ning positiivne maine aitab mõnikord rohkem kui uhke arsenal enda seljakotis. Kes tuleb appi, kui helistame, kes annab salakorteri võtmed. Täidame ülesandeid, nad teevad meile kingitusi - vastastikku kasulikku sõprust. Nüüd vaatame, kes ja mis meile meele järele võib olla.
Fraktsiooni salakorterid on koht, kust saate laskemoona ja rakke oma asjade hoidmiseks.
NKR- positiivse karmaga annavad meile raadiosaatja ja me saame sõdurid appi kutsuda (ei tööta asukohtades) ja kui saame "lemmikuks" - salakorteri võtmed.
Caesari leegion- positiivse maine korral antakse regulaarselt ülesanne koguda neist moodustunud üleliigne varustus, koos "lemmikuga" - korteri võtmed.
Kaubavedrud- allahindlus toidule ja joogile Prospectori salongis.
Demomen- teatud perioodilisusega annavad nad meile positiivse karmaga dünamiidi.
Novak— teisel korrusel asuva hotellitoa võtmed.
pommitajad- võimalus kasutada oma poodi, samuti fraktsiooni kostüümi.
Terase vennaskond- pärast ülesande "Teadmatus" täitmist annab vanem salakorteri võtmed ja pärast nende ridadega liitumist õpetatakse teile, kuidas kanda jõurüüd.
Apokalüpsise järgijad- hea karmaga saame Mormon Fortis Julie Farkase käest ajakirju osta, peale liitumist saame salakorteri võtmed.
kuningad- kui teeme Freeside’is häid tegusid, teevad Kuninga käskjalad meile vahel väikseid kingitusi (provisjonid, ravimid), peale liitumist lõpetavad kohalikud bandiidid meie ründamise.
Riba- pääs kasiino "Ultra-lux" suletud osakonda.
Suured khaanid- mõne ülesande täitmiseks on vaja head kuulsust.
Lisaks avalikele abipalvetele võivad NKR-i ohvitserid ja lihtsalt võitlejad meid koormata oma pisiprobleemide ja kahtlustega. Neid ei kuvata isegi otsingulogis, vaid väike märkus. Marker ei osuta sihtmärgile, kõik juhised õpitakse ainult vestlustest. Sellised ülesanded on tavaliselt üsna tühised, nende täitmine võtab paar minutit, kuid on ka väga huvitavaid ülesandeid. Vaatleme neid.
Novakis küsib metsavaht Andy meilt vaata postitust "Charlie", kust pikka aega uudiseid polnud. Peakorterist leiame kaks helisalvestist, saame teada, et leegionärid tapsid kõik ja üks tüdruk võeti vangi. Andy juurde tagasi tulles saame 200 korki, Novaki ja NCR karma, Ranger Throw funktsiooni.
Sloanis on võimalik saada mitmeid väikeseid ülesandeid:
Tööliste majade lähedal elab käsitsi mutirott Nuusutaja ta lonkab. 30-aastaselt ravige tema käpp terveks ja teatage Chawk Lewisele – saavutage NCR maine. Ja kui räägite töölistega, ilmub kaardile Suurkhaanide laagri marker.
Administratiivhoone juures rikkis elektrigeneraator karjääri varustamine energiaga. Chawk Lewis kurdab oma rikke üle. Agregaat on lahti võetav, aga selle eest boonust ei tule ja kui remontida (remont 35) ja teatada töödejuhatajale, saame 200 NKR dollarit ja karma.
Tööliste brigaadi peamiseks õnnetuseks on üleujutatud surmaküüned karjääri. On vaja kõrvaldada kaks isendit - alfaisane ja emakas. Lepingu täitmiseks võimas relv: Soomust läbistavate padrunitega snaipripüss või Fat Mani tuumagranaadiheitja sobib. Samuti riieta kaaslane korralikult, et ta tõmbaks endal küünised kõrvale. Preemiaks saame töödejuhataja käest 500 NKR dollarit ja positiivse karma.
Lahkume Forlorn Hope'i.
Korraldaja Meyes palub talle tuua kõik leitud asjad NCR märgid. Iga eksemplari eest väljastab ta nominaalse tasu – kaks katet. Esimese märgi eest saame lisaks kogemuse, hea kuulsuse ja mõned tarvikud.
Märkusele: samad märgid saab anda Aurelius of Cottonwood Cove'ist, preemiaks on maine Caesari leegionis.
Reamees Sexton kasarmust moraali tõstmiseks korraldab võitlejate vahel naljaka võistluse – kes tapab veel Caesari teenijaid. Mõrva tõestuseks peame ta ära tooma leegionäride kõrvad, üks igale sõdalasele. Tasu selle eest pole, kuid nüüdsest saab nii mõnelgi leegionäril kõrvad lahti keerata (täpsemalt langenute inventuurist üles leida).
Märkusele: kõrva ei saa igalt surnult ja see ei sõltu sellest, kas pea on kahjustatud ja kes saab tapjaks - sina või su kaaslane.
Meie järgmine peatus on Camp McCarran, kus on ka mitteilmsevaid ülesandeid.
Korraldamiseks topeltülesanne NKR baasi kokalt lihavarud ja vürtsid ja parandada protsessorit toidu valmistamiseks. Läheme "Punasesse karavani", veenme Blake'i koostööd tegema (kõneosavus 75). Protsessori parandamiseks on vaja kas hunnikut osi või remondioskust 80. Preemiaks müüb Chef Fabber toitu soodushinnaga.
Cristina Moralesil on tragöödia – tema abikaasa langes ebavõrdses lahingus kuraditega ja nüüd kasutavad need pätid keha NKR-i vägede söödana. Peate leidma Repconni peakorteri lähedal vabariigi eelposti, rääkima ühe sõduriga ja tagasi oma keha, olles Devilsi katkestanud. Läheme varitsuskohale, tapame snaiprid ja lohistame surnukeha eelposti. Naaseme naise juurde ja saame NCR-i maine eest plussi.
Vabariiklased on vangi võtnud Centurion Caesari, kuid leitnant Boyd ei suuda teda lõhestada ja väärtuslikku teavet välja uurida. Meil on hea meel abi ülekuulamisel. On kaks võimalust: märkida boor elu eelviimasele ühikule või lihtsalt rääkida (intelligentsus 8 või sõnaosavus) - tulemus on igal pool sama. Tasuks saame kogemuse, 300 korki ja NCR-i hea maine.
Kolonel James Shue kaebab Devilsi juhi üle - Mootorratta võidusõitja- ja pakub pea eest tasu, õigemini kiivri. Peame selle tõestuseks tooma NKR ohvitserile. See töö usaldati metsavaht Andersile, kuid ta keeras kõik sassi ja jäi kuradite kätte. Meie sihtmärk elab Vault 3-s, Lõuna-Vegase varemetes. Kui oleme võtnud otsingu Mesinädalad Aba Dabas ”(andja Diane Red Rocki keemialaborist) või kõneosavus rohkem kui 64 - Devils lasevad teid läbi oma juhini. Võite mootorratturi tappa, osta tema kiivri 200 mütsi eest (150 – kui intelligentsus on 10) või nõuda talt enda tasumist (kõne 75). Preemiaks saame kogemuse ja 300 korki.
Märkusele: Bryce Anders on haavatud ja istub ühes Vaulti toas. Saate ta arstikoti abil terveks ravida ja seejärel kas laagrisse saata või abi kutsuda (ainult siis, kui soovite mootorrattavõidusõitja tappa) või jätta ta surema, kuid kaotate NKR karma. Ja kolm haagissuvilat on ka elamusektoris lukus: kui nad lahti laseme (75 purustades), saame parooli Ülevaataja toast.
Kõigist märgistamata ülesannetest on kõige segasem tegelema Contrerasega. See on kahepoolne – võite kas maa-aluse kaupmehe üle anda või temaga lepingu sõlmida, või saate kõigepealt tema heaks töötada ja seejärel ta tagasi anda. Võimalusi on palju, ma kirjeldan parimat kasu ja moraali poolest. Võtame leitnant Boydilt ülesande, nõustume Contrerast aitama (50-se kõneoskusoskusega annab ta esimese ülesande), läheme “relvaseppade juurde”, otsime Isaaci kas Torgotroni lähedalt või lähedal asuvast majast, veename teda (kõneoskus 80), saame preemiaks korgid. Kaupmehe järgmiseks ülesandeks on pakile Red Caravanist järele tulla. Oleme Blake'i vastu huvitatud narkootikumidest, küsime sama kohta ka Contreraselt endalt - pärast seda võime põrandaaluse kõrvetaja Miss Boydi igal ajal üle anda. Või me ei saa seda üle anda, vaid oodake kaks päeva ja minge siis viimase tellimuse juurde. Lepime kokku, läheme Migueli pandimajja (Westside), kakleme verbaalselt Kelleriga (varjatud NCR), veename, et Contrerasega on võimalik koostööd teha, pöördume tagasi McCarrani. Sellel on kaks lõppu: andke üle kaupmees Boyd (ta kingib selle eest ainulaadse masinapüstoli) või veenda Contrerast sõnaosavusega, et peate Kelleriga koostööd tegema (kuid kaupmees annab teile masinapüssi ainult siis, kui Keller tapetakse).
Aerotechi äripargis ootab ees NCR-i fraktsiooni viimane märgistamata otsing.
Kapten Parkeri abistamine paljastada teravam. Peate lihtsalt Keithiga rääkima, kasutama vahetust 45 ja kõneoskust 60, et temalt teavet saada (või ronida lauda ja leida niimoodi märgistatud kaardipakk, kuid me kaotame karma). Jääb üle Parkerile kõigest teatada, ta Keithi juurde eskortida ja viimase mõrva tunnistajaks olla.
Tüdrukutele mõeldud võrgumängud "Pony" on pühendatud neile ebatavalistele ja äärmiselt armsatele olenditele, kellest iga laps teab. Miks on nad nii populaarseks saanud? Tõenäoliselt on põhjus kuulsas animasarjas, mida lapsed ei püüa mitte ainult vaadata
Hermione vaidles oma sõpradega selle üle, et ta suudab kõike. Harryl polnud absoluutselt mingit tahtmist oma tüdruksõbraga vaielda, sest temaga vaidlemine oli nagu üritaks müüri milleski veenda. Ron pani ta aga selles osalema. - Noh, sa ei saa!
14. juuli 2011, kell 11:01 1. Filmis Deathly Hallows 2 selgub, et professor Snape oli kunagi armunud Harry Potteri emasse Lilysse. Snape’i rolli täitja Alan Rickman on ainus inimene maailmas, kes teadis seda süžee keerdkäiku 10 aastat tagasi.
Uurige veebipõhisest unistuste raamatust, millest ämblik unistab, lugedes allolevat vastust tõlkide tõlgendusena. XXI sajandi unenägude tõlgendus Ämblik unenäos sellest, millest unistaja ämblikust unistab - unes ämbliku nägemine tähendab, et jääte tulutoovast ettevõttest ilma; tapa ta - hätta,
Levinumad maiustused on maagias oluline atribuut ning esoteerikas imede ja armastuse sümbol. Väga sageli tuuakse jumalatele kingituseks šokolaadi ja marmelaadi. Tuletage meelde vähemalt lääne traditsiooni rahustada Halloweeni ajal kummitusi igasuguste maiustustega. Ja igaüks