Kuidas õnne mängida. Perekond. Mäng "Õnnelik juhus"

20.09.2019
Haruldased tütretütred võivad kiidelda, et neil on ämmaga tasavägised ja sõbralikud suhted. Tavaliselt juhtub vastupidi

Mäng "Õnnelik juhus" Põhikool

Litvinenko Olga Anatoljevna, algklasside õpetaja MBOU klassid"Tašli keskel üldhariduslik kool”, Orenburgi piirkonna Tulgansky rajoon koos. Tashla.
Materjali kirjeldus: skript on mõeldud organiseerimiseks õppekavavälised tegevused sisse Põhikool(antud juhul viidi see läbi II klassi õpilaste seas). Arendus võib olla kasulik nii algklasside õpetajatele kui ka pedagoogidele. lisaharidus, lastelaagrites töötavatele kasvatajatele.

Teema. Mäng "Õnnelik juhus"
Sihtmärk.
Õpilaste kognitiivse tegevuse arendamine.
Ülesanded:
1. Andke lastele võimalus näidata oma teadmisi lai valik küsimused.
2. Arendada loogilist mõtlemist, mälu.
3. Laiendage õpilaste silmaringi.
4. Kasvatada vastutust oma tegude eest, aktiivsust, initsiatiivi, võimet võita ja kaotada.
5. Kasvatada üksteise vastu huvi, vastastikust austust, empaatia- ja toetustunnet.

Varustus: puidust tünn (varem oli hoiupõrsas); papist kausid (hädad) küsimuste numbritega; plakatid mängude nimedega: "Soojendus", "Hädad tünnist", "Tume hobune", "Sina - mulle, mina - sulle", "Ma vastan üksi"; plakatid käitumisreeglitega mängu ajal: “Mängi ausalt!”, “Kahju on, kui kaotad, aga ära ole vihane!”, “Ära aita, kui teised kaotavad!”, “Kui võidad, rõõmusta , aga ära ole edev!”, “Ole püsiv, ära lase end ebaõnnestumistest heidutada! diplomid mängijatele.

Juhtiv: Tere pärastlõunast, kallid lapsed ja austatud külalised! Ootame teid intellektuaalsesse ja meelelahutuslikku mängu "Lucky Chance". Mängu "Lucky Chance" mängimiseks vajate kahte sõbralikku, ühtehoidvat 10-liikmelist meeskonda, aktiivseid fänne ja vaimukad küsimused. Meil on see kõik olemas. Tervitame neid suurepäraseid meeskondi, kes nõustusid täna Lucky Chance'iga mängima. Täna mängivad esimest korda võistkond "Neposedy" (2 "a" klass) ja võistkond "Romance" (2 "b" klass). Tervitame neid aplausiga.
Nagu ütles üks meie aja suur teadlane: "Peaasi on alustada!", Nii et alustame!
Tutvume esmalt mänguaegsete käitumisreeglitega. (plakatite lugemine ja parsimine)
Ja täna hindab meid suurepärane, õiglane žürii. (Žüriiliikmete tutvustus).

1 mäng "Soojendus".
Küsimusi esitatakse kordamööda igale meeskonnale. Iga õige vastuse eest saab võistkond 1 punkti.
Küsimused 1 meeskonnale.
1. Kodune jõuluvana. (Külmkapp)
2. Piparkoogimees, nõeltega üle kasvanud. (Siil)
3. Puust ninaga poiss. (Pinocchio)
4. Õpilase kõige esimene raamat. (Aabits-tähestik)
5. "Seitse korda mõõta, üks - ...". (lõigatud ära)
6. Astronaudi ülikond. (skafander)
7. Mis läheb ilma liigutamata? (Aeg)
8. Täidisega udusulgedega, asub kõrva all. (Padi)
9. Paus tundide vahel. (Pöörake)
10. Tähed, mis ei esinda helisid. (b, b)

Küsimused 2 meeskonnale.
1. Millest on näha silmad kinni? (Unistus)
2. Starling maja. (linnumaja)
3. Venemaa pealinn. (Moskva)
4. Väikseim sõrm. (Väike sõrm)
5. Esimene Nõukogude kosmonaut. (Yu.A. Gagarin)
6. Mis takistas printsessil magama jäämast? (hernes)
7. Naughty vend Aljonuška. (Ivanuška)
8. Lehm lapsena. (vasikas)
9. Joonis, mille kõik küljed on võrdsed, nurgad on õiged. (Ruut)
10. Kardinad aknal. (Kardinad)

2. mäng "Mured tünnist".
Meeskondade kaptenid võtavad omakorda välja “hädad” - numbritega tünnid. Küsimus loetakse ette, meeskonnale antakse 10 sekundit mõtlemisaega, misjärel tuleb anda vastus. Õige vastuse eest saab võistkond 2 punkti. Kui mängijad võtavad välja tünni, millel on kirjas lisaks numbrile "Õnnelik juhus", siis saab meeskond õige vastuse eest 5 punkti, mitte 2 punkti. (Selliseid tünnid on kaks).
1. Mida nimetatakse Venemaal "teiseks leivaks"? (kartul)

2. Mis on jõuluvana teine ​​nimi? (Jõuluvana)
3. Millised linnud saabuvad lõunast esimesena? (Rooks)
4. Kui midagi on tühjas taskus? (Kui selles on auk)
5. Kuidas nimetada viit nädalapäeva järjest ilma nende nimesid ütlemata? (üleeile, eile, täna, homme, ülehomme)
6. Miks lepatriinu nimetatakse "lehmaks"? (Ähvardamisel eritab ta piimaga sarnast vedelikku)
7. Mille jaoks ei leia lõppu ega algust? (Ringi juures)
8. Milline mardikas kannab sünnikuu nime? (mai)
9. Millised loomad lendavad? (Nahkhiired, lendoravad)
10. Mis " akadeemiline tiitel» kas Karabas - Barabas? (nukuteaduse doktor)

Muusikaline paus. (Esitatakse lugu "Kui sa oled hea")

Mäng 3 "Dark Horse"
Arvake ära, kes meile külla tuli. Meie külaline õpetab meid armastama raamatuid ja nende eest hoolt kandma. Annab meile valikuvõimaluse huvitavaid raamatuid, kuna tema töö on nendega otseselt seotud. Me pöördume sageli tema poole abi saamiseks ja ta aitab meid alati hea meelega. Kas olete arvanud, kellest me räägime? (raamatukoguhoidja)
Jah, see on meie kooli raamatukoguhoidja - Svetlana Vasilievna. Ta on teile oma küsimused ette valmistanud.
Õige vastuse eest - 2 punkti.

1 meeskonnale.
1. Kes ravis haigeid loomi? (Dr. Aibolit)
2. Postiljon Prostokvashino külast. (Petškin)
3. Kuhu läks Pinocchio kooli asemel? (teatrisse)

2 meeskonnale.
1. Mukha-Tsokotukha vabastaja. (Sääsk)
2. Mis oli kolme põrsa nimi? (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)
3. Kes külastas Karupoeg Puhhi ja Põrsast varahommikul? (Eesli juures)

Fizminutka.
Võtame käed
Pöörame vasakule
Laiade sammudega
Me läheme ringidesse.
Plaksutame käsi
Vajume veidi.
Võtame käed
Pöörame paremale
Kitsad sammud
Me läheme tagasi.

4. mäng "Sina - mulle, mina - sulle."
Meeskonnad esitavad üksteisele kolm küsimust. Õige vastus saab 2 punkti.
1 meeskond.
1. Valge vedelik, mida sööd sageli. (Piim)
2. Ta tuli – koputas katusele ja lahkus – keegi ei kuulnud. (vihm)
3. Millises muinasjutus läheb tüdruk talvel metsa lumikellukesi tooma? ("12 kuud")
2 meeskonda.
1. Kuidas helistada Sivka-Burkale? ("Sivka-Burka, prohvetlik kaurka, seisa minu ees, nagu leht rohu ees")
2. Ei lenda, ei laula, vaid nokib. (Kala)
3. Vajalik tahvlile kirjutamiseks. (Kriit)

Muusikaline paus. (Esitatakse lugu "Maagiline lill")

5 mäng "Ma vastan üksi."
Igale mängijale esitatakse küsimus. Kui osaleja vastab ise, saab võistkond 3 punkti, kui võistkonna abiga - 2 punkti. Kui teine ​​võistkond vastab, on tal võimalus saada 1 punkt. Igale mängijale esitatakse kaks küsimust.
Küsimused 1 meeskonnale.
1. Linnaasutus loomadele. (loomaaed)
2. Ära kiirusta keelega, kiirusta ... (tegu).
3. Kalamehe ja kala jutu autor. (A.S. Puškin)
4. Baba Yaga isiklik transport. (Mört)
5. Istub kõigi ülalviibijate katusel. (Antenn)
6. Vili, mis printsessi mürgitas. (Õun)
7. Kes sõitis jänestega kogu küla lõbustamiseks paadiga? (Vanaisa Mazai)
8. Jäneste vennad. (Küülikud)
9. Männimets. (Bor)
10. Puust poisi isa. (Papa Carlo)
11. Kes korjab õunu seljaga? (Siil)
12. Loom, kes ehitab jõele maja. (Kobras)
13. Kes röövis Thumbelina? (Kärnkonn)
14. Mida kana pikali pani? (muna)
15. Automaja. (Garaaž)
16. Kitsepoeg. (laps)
17. Poisi nimi, kelle metsluiged ära kandsid. (Ivanuška)
18. Millises teoses rääkis Sergei Mihhalkov tohutut kasvu mehest? ("Onu Styopa")
19. Kes kasvatab lapsi lasteaias? (Kasvataja)
20. Kelleks sa muutusid kole part? (Luike sisse)

Küsimused 2 meeskond.
1. Koeramaja. (kennel)
2. Talle ema. (lammas)
3. Õpilane, kes ei jõudnud järgmisse klassi. (Repeater)
4. Ehitus jõe ületamiseks. (Sild)
5. Karvane loom, kes elab lohus. (Orav)
6. Mida 12 kuud kokku annab? (aasta)
7. Seade aja mõõtmiseks. (Vaata)
8. Karu talvepesa. (Den)
9. Millisest kraanist ei saa purju jääda? (Tõstmisest)
10. Valge tüvega puu. (kask)
11. Naisteriided. (Kleit)
12. Arva ära, millised linnud laulavad suuri meistreid? (ööbikud)
13. Halb ilm. (Halb ilm)
14. Veepiisad murul. (kaste)
15. Ese, mis ehib kuuse latva. (täht)
16. Mees valvamas metsa. (Metsamees)
17. Isa, ema, poeg, tütar – ühesõnaga. (Perekond)
18. Tükk lund. (Lumehelves)
19. Uisuala. (Ring)
20. Tamme vili. (Tõru)

Juhtiv: Meie mäng on lõppenud. Kõik võistkonnad käitusid väärikalt ja näitasid end välja terviklik areng. Hästi tehtud! Aga kuna meil oli konkurss, siis teeme kokkuvõtte. Sõna antakse žüriile.
Lõpetamine.

Mängul on tohutu heuristiline ja veenmispotentsiaal, see eraldab selle, mis näiliselt on üks, ja toob kokku selle, mis õpetamises ja elus on vastupanu võrdlemisele ja tasakaalustamisele.

Tohutu roll lapse arengus ja kasvatamises on mängul - laste kõige olulisemal tegevusel. See on tõhus vahend

õpilase isiksuse kujunemine, tema moraalsed ja tahtlikud omadused, realiseerub mängus vajadus maailma mõjutada. Mäng annab vabaduse sest see pole ülesanne, mitte kohustus ega seadus. Tellimuse alusel mängida ei saa, ainult vabatahtlikult.

Ja mida mäng lastele annab?

Mäng on erakordne.

Väljumine teise meeleseisundisse. Järgides ainult mängureegleid, on inimene vaba kõikvõimalikest omandi-, kauba- ja muudest kokkulepetest. Mäng eemaldab raske pinge, milles teismeline elab päris elu, ning asendab selle vaimsete ja füüsiliste jõudude vabatahtliku ja rõõmsa mobilisatsiooniga.

Järjekord: Mängu reeglite süsteem on absoluutne ja vaieldamatu. Sa ei saa rikkuda reegleid ja olla mängus. See korra kvaliteet on praegu meie ebastabiilses ja korratu maailmas väga väärtuslik.

Mängus on ebakindluse element, mängus olevad vastuolud kipuvad lahenema.

Entusiasm: mängust pole osalist kasu. See kaasab intensiivselt kogu inimest, aktiveerib tema võimeid.

Võimalus luua ja koondada meeskond. Mängu atraktiivsus on nii suur ja inimeste mängukontakt üksteisega nii terviklik ja sügav, et mängukommuunid paljastavad võime püsida ka pärast mängu lõppu, väljaspool selle raamistikku.

Ebakindluse element mis erutab, aktiveerib meelt, kohaneb optimaalsete lahenduste otsimisega.

Au mõiste. See vastandub isekatele ja kitsastele rühmahuvidele.

Mäng annab enese piiramise ja eneseohverduse kontseptsiooni meeskonna kasuks, kuna ainult "mängitud" meeskond saavutab mängus edu ja täiuslikkuse.

Psühholoogilise plastilisuse arendamine.

Rõõm suhtlemisest mõttekaaslastega.

Võimalus navigeerida reaalsetes olukordades, neid korduvalt mängides ja justkui lõbu pärast oma väljamõeldud maailmas. Annab psühholoogiline stabiilsus. Vähendab ärevuse taset, mis on praegu vanematel nii kõrge ja kandub edasi lastele. Arendab aktiivset ellusuhtumist ja sihikindlust eesmärgi saavutamisel.

Hariduslik: Isiku moraalsete omaduste (hea tahe, kohusetundlikkus), suhtlemisomaduste arendamine. Loomingulise algatuse kasvatus.

1. mäng "Järgmine...järgmine...järgmine..."

Iga meeskond veereb vaheldumisi mängu täringut (täring on valmistatud suurest pappkastist). Kuubi neljale küljele märgitakse ühikud, kuubi ühele küljele on joonistatud null ja veel ühele küljele on joonistatud hobuseraud. Kui üks veeretatakse täringu ülemisele küljele, saab võistkond ettekandja esitatud küsimuse õige vastuse eest 1 punkti. Kui hobuseraud kukub välja, tähendab see, et meeskonnal on õnne, tal on " Õnnelik juhtum” ja sama küsimuse õige vastuse eest võib ta saada 3 punkti. Aga kui null langeb välja, tähendab see kursi üleminekut. Esimese mängu jooksul viskab iga meeskond täringut 7 korda.

Esimese mängu küsimused:

1. Millisel elevandil pole tüve? (males).
2. Mis juhtus 31. veebruaril? (sellist päeva pole olemas).
3. Lauaplaadil on neli nurka. Üks nurk oli ära lõigatud. Mitu nurka on laual? (viis).
4. Kes päästis üleujutuse ajal jänesed? (vanaisa Mazai).
5. Milliste nootidega saab kaugust mõõta? (mi-la-mi).
6. Kuidas lõppevad päev ja öö? (pehme märk).
7. Millises muinasjutus läheb tüdruk talvel lilli otsima? ("Kaksteist kuud").
8. Kodune jõuluvana. (Külmik).
9. Millised kaks nooti kasvavad aias? (oad).
10. Nimeta autor: “Jumal saatis kuskile varesele juustutüki”? (Krylov).
11. Mis ei põle tules, aga ei vaju vette? (jää).
12. Ta ise on kirju, sööb rohelist, annab valget? (lehm).
13. Mida kell näitab õige aeg ainult kaks korda päevas? (mis on väärt).
14. Nimeta laste humoorikas filmiajakiri. ("Yeralash").
15. Milline kohutav metsaline on vaarikate järele ahne? (karu).
16. Milline mardikas kannab sünnikuu nime? (mai).
17. Millised linnud ei saa lennata? (pingviinid ja jaanalinnud).
18. Toode, mis on saadud peedist ja roost? (suhkur).
19. Underground Raudtee? (maa all).
20. Mis olekut saab peas kanda? (Panama).
21. Millist kütust soos kaevandatakse? (turvas). 22. Selle esemega peategelane muinasjutud leidsid tema õnne - targa naise, kes oli nõiutud. (Nool).
23. Ta tuli meile Anderseni muinasjutust. Tema nimi tähendab pikkusmõõtu, mis on võrdne ainult 2,5 cm Mis on tema nimi? (Pöial).
24. Millises muinasjutus mängivad taaselustatud puu- ja juurviljad? ("Cippolino seiklused").
25. Mänguasi on raamatu ja multika peategelane, kellele pandi väga naljakas nimi, kuna ta kukkus laualt alla. (Tšeburaška).

2. mäng: mõistatus, mõistatus, mõistatus.

Iga õige vastuse eest 1 punkt.

  1. Suvel riides, talvel lahti. (heitlehine mets)
  2. Elab – valetab, sureb – jookseb. (Lumi)
  3. Kes riietub kord aastas? (Jõulupuu)
  4. Talvel valge, suvel hall. (jänes)
  5. Kaksteist venda ekslevad üksteise järel, kuid ei leia üksteist. (kuud)
  6. Bel, aga mitte suhkur, mitte jalgu, vaid kõndimine. (Lumi)
  7. AT koolikott Ma valetan, kui sa uurid, ma ütlen sulle. (Päevik)
  8. Kui annate talle tööd, töötas pliiats asjata. (Kumm, kustutuskumm)
  9. On silmad - nad ei näe, on kõrvad - nad ei kuule, on suu - nad ei räägi, on nina - nad ei haise. (portree)
  10. Kohev vatt, kuskil vedeleb. (pilv)
  11. Kaks õde rokkisid – nad otsisid tõde ja kui selle saavutasid, jäid nad seisma. (Kaalud)
  12. Ma annan vastuse igale kõnele, aga hinge, keha pole. (Kaja)
  13. Mida maast, sa ei tõsta? (Vari)
  14. Päeval magamine, öösel vahtimine. (Kuu)
  15. See sädeleb, vilgub, tulistab nooli. (Välk)
  16. Nad lähevad, lähevad, aga ei lahku kohast. (Vaata)
  17. Sa karjusid - see oli vait, sa olid vait - see karjus. (Kaja)
  18. Hoian sooja ja külma, ahju ja külmkapi vahetan teile tee peale välja. (termos)
  19. Daam-printsess riietas terve maailma ja ta ise kõnnib alasti. (Nõel)
  20. Kark on viltu ja on lahingusse rebitud. (Hoki kepp)
  21. Üle jõe rippus maalitud ike. (Vikerkaar)
  22. Sul on, mul on, tammel on see põllul, kalal on see meres. (Vari)
  23. Mitte põõsas, vaid lehtedega, mitte särk, vaid õmmeldud, mitte mees, vaid jutustab. (Raamat)
  24. Päike paistab välja - ta nutab, päikest pole - see varjab pisaraid. (Jääpurikas)
  25. Kõik karvane, nelja käpaga, ise vuntsitud. (kass)

3. mäng "Mured tünnist".

Korraldaja võtab välja nummerdatud vaadid (saate kasutada “lahke üllatuse” kapsleid ja panna nende sisse küsimuste numbrid). Tünni tõmbama hakkab meeskond, kellel on hetkel vähem punkte. Mängujuht loeb meeskonnale ette küsimuse, mille number on märgitud tünnile. Kui küsimusele vastatakse õigesti, saab võistkond 1 punkti. Reageerimisaeg 15 sekundit.

Igale meeskonnale esitatakse järjest 15 küsimust. Iga õige vastuse eest saab võistkond 1 punkti. Kui meeskond ei vasta 3 sekundi jooksul pärast küsimuse lugemist, loeb saatejuht õige vastuse ja esitab järgmise küsimuse. Koolitaja hakkab esitama küsimusi meeskonnale, kellel on vähem punkte.

Küsimused esimesele meeskonnale:

1. Lehm lapsena? - Vasikas.
2. Automaja? - Garaaž.
3. Astronaudi ülikond? - Kosmoseülikond.
4. Venemaa põhjapealinn? - Peterburi.
5. Mis linn lendab? - Kotkas.
6. Auto loeb teiste inimeste raha? - Takso.
7. Rahvakangelane nukuetendused? - Petersell.
8. Maagiline laudlina, kuhu toit ilmub iseenesest? - Iseseisev kokkupanek.
9. Puust poisi isa? - Papa Carlo.
10. Krunt juurviljade kasvatamiseks? - Köögiviljaaed.

Küsimused teisele meeskonnale:

1. Piparkoogimees, nõeltest kinni kasvanud? - Siil.
2. Koeramaja? - Konura.
3. Õpilase kõige esimene raamat? - Praimer.
4. Baba Yaga isiklik transport? - Stuupa / Pomelo.
5. Kitsepoeg? - Laps.
6. Kes rääkis võlusõnad: “Sim, sim, tee lahti!”? - Ali Baba.
7. Rakmed või köied hobuse juhtimiseks rakmetes? - Reins.
8. Millise võtme sai Pinocchio kilpkonn Tortilalt? - Kuldne.
9. Ristkülik koos võrdsed osapooled nimega ... - Ruut.
10. Millist püha tähistatakse 7. jaanuaril? - Jõulud.

Küsimused kolmandale meeskonnale:

1. Ilmub niiskuse tõttu triikrauale? - Rooste.
2. Riigi embleem? - vapp.
3. Kiireim lind? - Jaanalind.
4. Puust ninaga poiss? - Pinocchio.
5. Linnaasutus loomadele? - Loomaaed.
6. Mis on koledast pardipojast saanud? - Luiges.
7. Peidetud aarded? - Aare.
8. Vili, mis printsessi mürgitas? - Õun.
9. Jäätis šokolaadis? - Eskimo.
10. Kas tibu hingab muna sisse? - Jah.

Küsimused kolmandale meeskonnale:

1. Geograafiliste kaartide ja tabelite kogu? - Atlas.
2. Väga segane tee? - Labürint.
3. Rääkiv lind? - Papagoi.
4. Millise köögivilja nimi tuleb ladinakeelsest sõnast “kaput”? - Kapsas.
5. Millised kaelkirjaku jalad on pikemad: ees või taga? - Sama.
6. Mitu päeva pärast liigaaasta? - 366 päeva.
7. Postimark? - Mark.
8. Hobune õnne sümbol? - Hobuseraua.
9. Kõik looduses toimuvad muutused. (Nähtused)
10. Mis läheb ilma liigutamata? (Aeg)

5 mängu. "Enamik. Enamik. Enamik".

Iga küsimuse jaoks kulutage 5 sekundit, ilma et vastaksite käigu üleminekule teisele meeskonnale.

Juht annab vastuse. Iga õige vastuse eest 1 punkt.

  1. Millisel taimel on pikim juur? (Kaameli okas, ? 50 meetrit)
  2. Suurim ookean maa peal? (Vaikne, S = 178 620 000 km2)
  3. Maailma sügavaim jõgi? (Amazon)
  4. Kõige soolasem meri maa peal? (Surnumeri? 30% soola, sügavusel rohkem)
  5. Maailmamere sügavaim punkt? (Mariani kraav (küna) 11 km 22 m)
  6. Maa pikim jõgi? (Aafrika) (Niilus, 6671 km)
  7. Maa kõrgeim mäetipp? (Everest, Jamaluguma Himaalaja, 8848 m)
  8. Maailma kiireim loom? (gepard)
  9. Maa suurim lind (jaanalind)
  10. Väikseim lind maa peal? (Kolibri)
  11. Põhja-Ameerika võimsaim loodusnähtus, millel on tohutu hävitav jõud? (Tornaado)
  12. Maailma suurim kõrb (Aafrika) (Sahara)
  13. Maa sügavaim järv (Venemaa) (Baikali järv, 1637 m)
  14. Maa suurim kontinent? (Euraasia)
  15. Maa suurim poolsaar (Gröönimaa)
  16. Suurim imetaja maa peal? (Komplekt, ? 35 tonni, pikkus 33 meetrit)
  17. Suurim kala maa peal? (Vaalhai? 20 meetrit pikk)
  18. Kõige kõvem kivi maa peal? (Teemant)
  19. Kõrgeim puu? (Austraalia - eukalüpt, 150 meetrit; Põhja-Ameerika- üle 100 meetri pikkused sekvoiad)
  20. Suurimad närilised Maal? (Capybaras - Lõuna-Ameerika)
  21. Kõige mürgisem kala elupaiga järgi? (Meremees)
  22. Maailma suurim astel? (Manta)
  23. Millisel linnul on suurim tiibade siruulatus? (Albatross)
  24. Maailma kõrgeim loom? (Kaelkirjak)
  25. Maailma suurim liblikas? (Lõuna-Ameerika). (Hall agrippa, tiibade siruulatus 30 cm)

6. mäng "Sina mulle, mina sulle."

Selles mängus esitavad lapsed igale meeskonnale ettevalmistatud küsimusi. Õige vastuse korral saab võistkond 2 punkti. Kui poisid ei vasta, siis vastavad teised meeskonnad ja saavad lisapunkte.

Seadmed ja materjalid:

  1. Esitlus selle mängu värvilisuse ja selguse kohta.
  2. Suur kuubik, mille külgedele on kirjutatud neli ühikut, null ja hobuseraud.
  3. Tünnikomplekt mängule "Tünnist mured".
  4. Märkide komplekt kiireks skoorimiseks.

Kasutatud Raamatud. Teatmikud füüsika, geograafia, bioloogia, astronoomia, keemia alal. Õpikud: looduslugu, füüsika, keemia, bioloogia, geograafia, astronoomia.

Mänguprogramm noorematele õpilastele

Konkurentsivõimeline mänguprogramm klassis 3-4

"Õnnelik juhtum"

Juhtiv. Tere pärastlõunast, kallid külalised, vanemad ja lapsed! Oleme kohal viktoriinil "Õnnelik sündmus". See oli õnnelik juhus, mis tõi meid täna kõik kokku, et uuesti mõelda, mõtiskleda nii olulisel teemal nagu looduskaitse. Looduse kaitsmiseks peate seda hästi tundma. Pühendame oma mängu sellele teemale.

pealik näitlejad Võistkondi tuleb kaks – kaks perekonda.

Juht tutvustab meeskondi.

Muusika "Hobune" kõlab.

Eesmärgid ja eesmärgid:

Areng kognitiivsed võimed, loogiline mõtlemine nooremate kooliõpilaste leidlikkus;

Kollektivismitunde kasvatamine, austus klassikaaslaste, vanemate ja nooremate vastu.

Klassiruumi saab veeta klassi õpetaja paralleelklass. Seejärel moodustatakse klassidest "ekspertide" meeskonnad ja ülejäänud õpilased on fännid.

Kui a Klassiruumi tund hoitakse ühes lahe meeskondÕpetaja aitab lastel meeskondi moodustada.

Valmistage ruum ette - on vajalik, et meeskonnad istuksid üksteise vastas; valmistada ette 2 lauda, ​​teip ja käärid, võistkondadele ülesannetega ümbrikud, iga mängu jaoks eraldi välja printida küsimused võõrustajale.

Võite kutsuda kooli raamatukoguhoidja ja anda talle mängu ajal sõna.

1. mäng. "Üles soojenema"

Õpetaja: 1 minuti jooksul peab iga meeskond vastama maksimaalsele arvule küsimustele. Ta saab iga õige vastuse eest ühe punkti.

Küsimused 1. meeskonnale

Veeretas palli, kuni temast sai sokk. (Clew)

Millises muinasjutus käib tüdruk talvel lilli korjamas? ("12 kuud")

Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Mitte)

Päkapikk liigutas habet ja peremees astus majja. (Võti)

Kaks mängisid malet 4 tundi. Kui kaua iga mängija mängis? (4 tundi)

Mis on jõuluvana lapselapse nimi? (Lumetüdruk)

Paljud on inimesed, üks on ... (Mees)

Linnumaja. (Pesa. Võimalik variant – linnumaja)

Kaval loom koheva punase sabaga. (Rebane)

Mis fraas kirja lõpetab? (Hüvasti)

Kas peatuses seisvatest trammidest sõidetakse mööda eest või tagant? (Eesmine)

Millist inimese organit nimetatakse "mootoriks"? (süda)

Arst, terasetootja, müüja – kas see on...? (Elukutsed)

Kas pingviin on lind? (jah)

Millist lille peetakse Jaapani sümboliks? (krüsanteem)

Ela ja õpi)

Milline meie metsade lind jäljendab kõige paremini linnuhääli? (Starling)

Kes on rohkem, tüdrukud või lapsed? (lapsed)

Täiskiirusel joosta tähendab... (Kiire)

Mesitaim on ... (Pärn)

Küsimused 2. meeskonnale

Ei lenda, ei laula, vaid nokib. (Kala)

Väikesed käpad ja kriimud käppadel. (kass)

Mis oli Piero kihlatu nimi? (Malvina)

Inimene, kes elab läheduses. (naaber)

Putukas, kes toodab mett. (Mesilane)

Millises raamatus rääkis S. Marshak loomaaia elanikest? ("Lapsed puuris")

Koht, kus kasvavad köögiviljad. (Aed)

Vaarikad, mustikad, karusmarjad on ... (Marjad)

Kuidas näeb välja pool õuna? (Teiseks pooleks)

Kas peatuses seisvast trollibussist või bussist sõidetakse mööda eest või tagant? (Taga)

Neid on paarkümmend. (Sõrmed)

Lammas, jänes, elevant - see on ... (Loomad)

Mida põder igal talvel kaotab? (Sarved)

Millist lille peetakse Venemaa sümboliks? (kummel)

Milliste lindude saabumisega nad usuvad, et kevad on saabunud? (Rooks)

Mõõtke seitse korda ja üks kord ... (Lõika ära)

Kumb on rohkem, õunad või puuviljad? (puuvili)

Teise pea lollitamine tähendab ... (petta)

Mis puu annab magusat mahla? (Vahter) Kokkuvõte.

Mäng 2. "Hädad tünnist"

Tünn on valmistatud papist ja värvitud kollakaspruuniks, "zamorochki" - numbritega puidust tünnid.

Igale meeskonnale määratakse neli küsimust. Nad võtavad kordamööda välja "hädad": esmalt vastab küsimusele ühe võistkonna esimene mängija, seejärel annab vastuse teise võistkonna esimene mängija.

1. Miks lendavad pääsukesed enne vihma madalalt? (Nad püüavad putukaid, kes on külma õhuga maa külge naelutatud)

2. Miks on pilvitu taevaga pakased tugevamad? (Pilved on nagu tekk maale, need hoiavad sooja)

3. Miks kutsutakse hunti "metsa korrapidajaks"? (Jahib peamiselt haigeid, nõrgestatud loomi)

4. Millisest paberist ehitavad saviherilased pesa? (Teevad ise paberit. Teravate lõugadega kraabivad puult puutükke maha ja pärast purustamist niisutavad seda oma kleepuva süljega. Selgub kleepuv läga. Kuivamisel muutub see tihedaks “paberiks halli värvi. Saate sellele isegi pliiatsiga kirjutada)

6. Miks maod oma keelt näitavad? (Nad “katsuvad” õhku, otsivad saaki. Ja mida välja nuusutavad, seda “kannavad” keelel suus)

Märge. Kui mängijad võtavad välja vaadi, millel on kirjas "Lucky Chance", saavad nad šokolaaditahvli.

Liider võtab teise mängu tulemused kokku.

Kõlab muusika "Hobune" salvestus.

Mäng 3 "Dark Horse"

Dark Horse esitab kolm küsimust.

1. Nimeta 10 söögiseent. (Seaseen, puravikud, puravikud, kaamelin, volnushka, russula, võikas, kukeseen, mee agaric, morel)

2. Millal krabid varjuvad? (Vähk hallitab, kui nende kest kitsaks läheb. See juhtub kuskil sügise lõpus. Ja kitsaks jääb lihtsal põhjusel - vähid kasvavad. Kuidas sa saad kasvada, kui oled kestas aheldatud? Viska ära ja kasvata natuke! Nii teeb ka vähk: tõmbab kestast välja kõigepealt keha tagaosa ja seejärel jalad ja küünised)

3. Kes jääb kuus kuud ilma lõunata? (Need, kes magavad talvel talveunes)

Kui võistkonnad ei oska küsimusele vastata, siis pealtvaatajad aitavad. Parimat mängijat publikust lõpus autasustatakse ergutusauhinnaga.

Moderaator teeb kokkuvõtte.

Fizminutka.
Võtame käed
Pöörame vasakule
Laiade sammudega
Me läheme ringidesse.
Plaksutame käsi
Vajume veidi.
Võtame käed
Pöörame paremale
Kitsad sammud
Me läheme tagasi.

4. mäng "Sina - mulle, mina - sulle."
Meeskonnad esitavad üksteisele kolm küsimust. Õige vastus saab 2 punkti.
1 meeskond.
1. Valge vedelik, mida sööd sageli. (Piim)
2. Ta tuli – koputas katusele ja lahkus – keegi ei kuulnud. (vihm)
3. Millises muinasjutus läheb tüdruk talvel metsa lumikellukesi tooma? ("12 kuud")
2 meeskonda.
1. Kuidas helistada Sivka-Burkale? ("Sivka-Burka, prohvetlik kaurka, seisa minu ees, nagu leht rohu ees")
2. Ei lenda, ei laula, vaid nokib. (Kala)
3. Vajalik tahvlile kirjutamiseks. (Kriit)

5 mäng "Ma vastan üksi."
Igale mängijale esitatakse küsimus. Kui osaleja vastab ise, saab võistkond 3 punkti, kui võistkonna abiga - 2 punkti. Kui teine ​​võistkond vastab, on tal võimalus saada 1 punkt. Igale mängijale esitatakse kaks küsimust.
Küsimused 1 meeskonnale.
1. Linnaasutus loomadele. (loomaaed)
2. Ära kiirusta keelega, kiirusta ... (tegu).
3. Kalamehe ja kala jutu autor. (A.S. Puškin)
4. Baba Yaga isiklik transport. (Mört)
5. Istub kõigi ülalviibijate katusel. (Antenn)
6. Vili, mis printsessi mürgitas. (Õun)
7. Kes sõitis jänestega kogu küla lõbustamiseks paadiga? (Vanaisa Mazai)
8. Jäneste vennad. (Küülikud)
9. Männimets. (Bor)
10. Puust poisi isa. (Papa Carlo)
11. Kes korjab õunu seljaga? (Siil)
12. Loom, kes ehitab jõele maja. (Kobras)
13. Kes röövis Thumbelina? (Kärnkonn)
14. Mida kana pikali pani? (muna)
15. Automaja. (Garaaž)
16. Kitsepoeg. (laps)
17. Poisi nimi, kelle metsluiged ära kandsid. (Ivanuška)
18. Millises teoses rääkis Sergei Mihhalkov tohutut kasvu mehest? ("Onu Styopa")
19. Kes kasvatab lapsi lasteaias? (Kasvataja)
20. Kelleks muutus inetu pardipoeg? (Luike sisse)

Küsimused 2 meeskond.
1. Koeramaja. (kennel)
2. Talle ema. (lammas)
3. Õpilane, kes ei jõudnud järgmisse klassi. (Repeater)
4. Ehitus jõe ületamiseks. (Sild)
5. Karvane loom, kes elab lohus. (Orav)
6. Mida 12 kuud kokku annab? (aasta)
7. Seade aja mõõtmiseks. (Vaata)
8. Karu talvepesa. (Den)
9. Millisest kraanist ei saa purju jääda? (Tõstmisest)
10. Valge tüvega puu. (kask)
11. Naiste riided. (Kleit)
12. Arva ära, millised linnud laulavad suuri meistreid? (ööbikud)
13. Halb ilm. (Halb ilm)
14. Veepiisad murul. (kaste)
15. Ese, mis ehib kuuse latva. (täht)
16. Mees valvamas metsa. (Metsamees)
17. Isa, ema, poeg, tütar – ühesõnaga. (Perekond)
18. Tükk lund. (Lumehelves)
19. Uisuala. (Ring)
20. Tamme vili. (Tõru)

Juhtiv: Meie mäng on lõppenud. Kõik meeskonnad käitusid väärikalt ja näitasid oma igakülgset arengut. Hästi tehtud! Aga kuna meil oli konkurss, siis teeme kokkuvõtte. Sõna antakse žüriile.
Lõpetamine

Tatjana Efimova
Mängu "Õnnelik juhtum" stsenaarium

Ettevalmistava kognitiivse arengu viimane tund Grupp: « Õnnelik juhtum» .

Lasteaed nr 12 "Lapsepõlve planeet" Pokhvistnevo, Samara piirkond hooldaja: Efimova T. A.

Viimane õppetund kognitiivse arengu kohta ettevalmistav rühm.

Õpetaja ühistegevuse teema ja lapsed: mäng « Õnnelik juhtum» .

Vanus: ettevalmistav.

Arengu suund: kognitiivne areng.

Hariduse integreerimine piirkondades: "Kognitiivne areng", « Kõne arendamine» , "Suhtlemine", « Füüsiline areng» , "Kunstiline ja esteetiline".

Ülesanded. kognitiivne areng. õpetada lastele elemente ökoloogiline kultuur, armastus looduse vastu, inimlik suhtumine elavasse. Õpetage lapsi kasutama lihtsat otsingumootorit tegevust: aktsepteerige ja seadke iseseisvalt kognitiivseid ülesandeid, kasutage erinevatel viisidel lausekatsete kontrollimine ja arutluskäik. Arendada lastes uudishimu, soovi loodusnähtusi sügavamalt tunda, huvi teadmiste meetodite valdamise vastu. Kõne arengut: õppige mõtet selgelt sõnastama ja õigesti vastama esitatud küsimustele. Soodustada paindlikkuse ja loogilise mõtlemise arengut, oskust tõestada üldistuste õigsust. Aktiveerige kõnes sõnad: kogemus, tilguti, protalnik, bokogrey, kasuta ka üldistavaid sõnu. Füüsiline arengut: õppige käeplaksudega liigutusi koordineerima. Kunstiline ja esteetiline arengut: õppige liigutusi muusikaga koordineerima.

Mängu edenemine.

Kallid külalised! Kallid mängijad! Täna mängime mängu « Õnnelik juhtum» . Lubage mul tutvustada kahte mängijate meeskonda. Minust paremal on meeskond "Päike", vasakule "Sipelgad". Reeglid mängud: õige vastuse eest saad 1 punkti, kui üks võistkond ei anna õiget vastust, siis küsimus läheb teisele võistkonnale. Saate meeskonnakaaslaste vastuseid täiendada. Edukaks mängud tuleb valida žürii poolt. (Võivad olla vanemad või teised täiskasvanud).

Esimene mäng "Kelle luuletused need on?".

K. Igale meeskonnale loen ette ühe kuulsa vene poeedi neliku. Mis on luuletaja nimi ja luuletus, millest need read pärinevad. 1. Siin on põhja, pilved järele jõudmas, Ta hingas, ulgus ja nüüd ta ise, Talvinõid tuleb! "Talv" A. S. Puškin.

2. Hele kohev Lumehelbevalge, Milline puhas, Milline julge! "Lumehelves" K. Balmont.

3. Rohi haljendab, Päike paistab, Pääsuke on kevadega, Varjul lendab ta meile! "Maa laul" A. Pleštšejev. 4. Talv pole asjata vihane, Tema aeg on möödas - Kevad koputab aknale Ja sõidab õuest. "Kevad" F. Tjutšev.

Teine mäng "Küsimus Vastus".

Meeskonna küsimused "Sipelgad".

1. Millised linnud lendavad ilusas kiilus lõunasse? (kraanad). 2. Kuhu kaovad liblikad sügisel? (Paljud surevad, teised peidavad end koore ja pragude sisse). 3. Mis, kas põder kaotab igal talvel? (Sarved). 4. Kuidas nimetatakse veebruari rahva seas? (Bokogrey). 5. Mis on suurim loom maakeral? (Sinine vaal). 6. Kuidas nimetatakse looduse talvist nähtust "lumetolm tuulega"? (Blizzard). 7. Nagu Orenburgi piirkonnas nad kutsuvad "soolalinn"? (Sol-Iletsk). 8. Miks oli sool vanasti väga kallis? (Soola oli varem väga raske hankida, seega oli see väga kallis). 9. Kuidas näeb lumi välja nagu kasukas? (Soojendab maad, taimi). 10. Kes loomadest elab kuus kuud ilma lõunata? (Karu).

Meeskonna küsimused "Päike".

1. Kuidas inimesed märtsikuud kutsuvad? (Tilgutus, protalnik). 2. Miks pannakse sool loomakasvatusfarmidesse ja metsa? (Loomad vajavad ainevahetuseks soola). 3. Milline loom vahetab kasukat 2 korda aastas? (jänes). 4. Mis on kevade kõige esimene lill? (Lumikelluke). 5. Millistel puudel on mustad marjad? (Linnukirss, aroonia). 6. Mis on kõige ohtlikum mürgine seen? (Surma müts). 7. Miks on härjapojale antud lumine nimi? (Ainult talved). 8. Mis on väikseim loom maakeral? (Kolibri lind). 9. Milline loom magab tagurpidi terve talve? (Nahkhiir) . 10. Millise puu lehestik muutub esimesena kollaseks? (kase juures).

Lõbus minut. Tants "Sina, mul helisevad peopesad ...". (Mõlema võistkonna poisid kutsuvad tüdrukuid vastasvõistkondadest).

Kolmas mäng "Mured tünnist"

Iga meeskond võtab väikesest tünnist välja kaks väikest tünni ja vastab kordamööda 2 küsimusele.

1. Miks jänes läbi lume ei kuku? Vastus. Jänese käppade juures on tald talvel paksu ja pehme karvaga üle kasvanud. Sellise viltpadjaga riietatuna on käppade varbad tugevalt lahku nihutatud. Seega saab jänes omale suusad. 2. Meeskond "Päike" võtab hobuserauaga tünni välja « Õnnelik juhtum» ja saab auhinna. 3. Arva ära, milline loom nad ütlesid: "Ülesmäge jooksmine ja mäest salto", ja miks nii? Vastus. Jänesel on lühikesed esijalad ja pikad tagajalad. Jänesel on mugav ülesmäge joosta ja mäest veereb jänes üle pea salto. 4. Meeskond "Sipelgad" võtab hobuserauaga tünni välja « Õnnelik juhtum» ja saab auhinna. 5. Tõesta kogemuse abil, kas õhk võtab ruumi? Sihtmärk. Näidake laboris, et õhk võtab ruumi. Materjalid. Kaheliitrine kauss, naturaalne kork, läbipaistev klaas. Eksperimendi läbiviimine lapsega. . Protsess. Laps valab pool kaussi vett. Viskab korgi vette. Katab ujuva korgi klaasiga. Kastab klaasi vette. Tulemus. Veepinna osa, millel kork hõljub, sukeldub koos klaasiga. Järeldus. Klaasis olev õhk ei lase vett klaasi täita ja seetõttu langeb klaasiga kaetud vesi koos ujuva korgiga kausis allapoole veetaset. 6. Matka ajal lagunes kogu sool kogemata ja segunes liivaga. Mis on sellisest olukorrast väljapääs? Sihtmärk. Näidake soola aurustumist laboritingimustes. materjalid: sool, liiv, vesi, piirituslamp, anumad, kolb, lehter, filter. Eksperimendi läbiviimine lapsega. (Laps räägib kogu protsessi). Protsess. Laps segab liiva soolaga, täidab selle veega ja segab. Sool lahustub vees hästi. Kurna lahus ettevaatlikult läbi filtri kolbi. Seejärel valab ta lahuse raudnõusse ja õpetaja paneb selle põlema piirituslambi põlema. Tulemus. Lahus kuumutatakse keemiseni ja aurustatakse.

Järeldus. Vesi aurustus ja sool jäi anuma põhja.

Neljas mäng « Tume hobune» . Nüüd tuleb sulle külla muinasjutukangelane, kes igale poole oma nina topib. Kes ta on? (Pinocchio). Pinocchio tervitab lapsi ja mängib nendega õuemängu "Elav ja elutu". (muinasjutu kangelane ja õuesmäng võib olla mis tahes õpetaja äranägemisel).

Viies mäng "Võidujooks liidri nimel". Pinocchio pärast mängud võtab taskust paberi välja. Ta räägib lastele, et kui ta pargist läbi kõndis, nägi ta puu otsas, rippus kuulutustega voldik. Ta palub abi nende lahendamiseks.

Salapärased reklaamid.

1. Tule mulle külla! Mul pole aadressi. Ma kannan oma maja alati kaasas. (Kilpkonn). 2. Sõbrad! Kes vajab nõelu, võtke minuga ühendust. (Siil). 3. Roomamisest väsinud! Ma tahan õhku tõusta. Kes laenab tiivad? (Madu). 4. Aitan kõiki, kel äratuskell katki. (Kukk). 5. Palun äratage mind kevadel. Tule meega. (Karu). 6. Midagi on muutunud väga igavaks, et üksi kuu peale ulguda. (Hunt).

1. Sellele, kes mu saba leiab! Jäta see mälestuseks. Kasvatan edukalt uut! (Sisalik). 2. Olen sõpra oodanud 150 aastat! Iseloom on positiivne. Ainus miinus on aeglus. (Kilpkonn). 3. Kõik, kõik, kõik! Kellel sarvi vaja, võtke minuga kord aastas ühendust. (põder). 4. Ma õpetan kõiki loodusaineid! Alates tibudest üle lühikest aega Ma teen linde. Pange tähele, et tunnid toimuvad öösel. (Öökull). 5. Olen kõige võluvam ja atraktiivsem! Keda sa tahad petta, ma tiirlen su sõrme ümber. Seda kõike arvestades kutsun teid üles kutsuma mind minu eesnime ja isanimega. (Lisa Patrikeevna). 6. Saan aidata lahketel ja üksildastel lindudel pere leida õnne! Hauduge mu tibud! Ma pole kunagi emalikke tundeid kogenud ega hakka ka kunagi tundma. Soovi õnne isiklikus elus. Ku-ku! Žürii teeb kokkuvõtte. Sõprus võitis. Auhindade jagamine. Laste laulude esitus "Maja sinise katuse all".

Uusim saidi sisu